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Ce n'est pas la fin. Ce n'est même pas le commencement de la fin. Mais c'est peut-être la fin du commencement. A vous de continuer l'histoire...
 
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 [Peuple] Kafuzaka

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Marrazan
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MessageSujet: [Peuple] Kafuzaka   [Peuple] Kafuzaka Icon_minitimeDim 24 Jan 2010 - 16:16

Kafuzaka
Les Vaillants

1 : Introduction

Principal pays industriel et militaire, Kafuzaka se distingue par le plus vaste territoire entre les trois autres peuples. C’est un continent qui s’appuie sur le libre marché bien que les ententes entre les politiques des autres contrées laissent à penser qu’une guerre pourrait se déclarer.
Parmi les principales villes du continent, on notera Karzalinor, souvent appelée « La Ville Machine », dont la principale occupation est de fournir plus de 30% des ressources matérielles aux autres villes, car elle a la chance d’être implantée dans une région incroyablement riche en matériaux. Viens ensuite Martaza, la ville de magie que tout pratiquant d’art élémentaire se doit d’avoir visité au moins une fois. Première ville fournisseur en matériels de guerre, Rehzon, doit son nom à son fondateur qui laissa sa vie dans la protection de son village, il y a des milliers d’années. Les habitants ont, depuis, créé une sorte de code d’honneur qui dirait de protéger la ville et de tuer ceux qui se défilent.
La découverte des pouvoirs élémentaires n’est pas complètement due au hasard, le cas le plus ancien (probablement à l’origine de cette magie) remonte à plusieurs centaines d’années : en pleine mer, un bateau fût happé dans une tempête. Il avait à son bord des civils, un corps d’armée, et plusieurs véhicules à son bord. Lors du sinistre, le bateau tangua tellement qu’un enfant qui ne devait même pas avoir ses dix ans tomba par dessus bord. Cependant, au lieu de sombrer, il réapparut flottant dans les airs, de l’eau tourbillonnant autours de lui semblant lui faire office de piédestal. Fort de cette nouvelle capacité, il manipula les eaux autours du navire et personne ne périt cette nuit-là. L’enfant mourut peu après d’épuisement. Depuis, cet événement, les chercheurs ont démontré que les habitants avaient une affinité particulière plus ou moins forte à un élément particulier et que, avec de l’entraînement, ces capacités pouvaient donner naissance à de réels pouvoirs en perspective.
Depuis cet événement, les explications à divers faits anormaux (comme des incendies spontanés ou des centrales électriques défaillantes) ont été démontrés comme étant issu de magie inconsciente. Cet art coule dans le sang de chaque Kazafien et l’on a démontré également qu’avec de la pratique, on pouvait amplifier ou créer de nouvelles versions de ces pouvoirs (ainsi la magie du vent peut faire naître également la foudre, celle de l’eau crée de la glace, la terre concerne aussi le sable, la roche ou la nature et le feu comprend la lave et le métal par moments). Une loi a été érigée depuis, interdisant la pratique injustifiée de la magie autrement que dans un contexte banal. Les Kazafiens sont autorisé à l’utiliser pour leurs besoins quotidiens mais tout manquement à cette règle est sévèrement réprimandé.
Pour les cas faisant étal de magie spontanée et incontrôlable, la personne doit suivre un traitement spécial : une injection d’un médicament appelé « Phazick » une substance visant un point précis du cerveau à l’origine de la magie qu’il rend inactive pour une durée de trois mois.

2 : Détails territoriaux

Population
1 milliard d'individus

Capitale
Linéogas (15 250 000 habitants)

Monnaie
Liné-Krivers
C’est la monnaie la plus courante après le Turon, en Sardalie. Les Kazafiens n’utilisent pas de pièces d’argent ou d’or, mais plutôt de pièces de fer et de billets, cartes de crédits et chèques. Le Liné-Kriver est placé comme base au niveau de l’économie mondiale, c’est lui qui a une valeur de 1.

3 : Détails des habitants

Apparence
Les Kazafiens ont une apparence humaine à l’exception de leurs oreilles pointues dont la taille varie selon l’âge ou le sexe de la personne ainsi que de son tempérament. On remarque que les femmes expérimentées et pratiquantes de magie ont des oreilles dépassant 25cm alors que les guerriers atteignent rarement les 10cm. Certains érudits et scientifiques pensent que cet organe témoigne du potentiel magique de la personne, mais cela reste encore très vague.
Les hommes mesurent en moyenne autours de 1m75 pour près de 78 kg alors que les femmes mesurent environ 1m55 pour 58 kg mais cela ne sont que des chiffres, comme la taille de cheveux qui est très variable autant pour les hommes que pour les femmes. On recense cependant une probabilité inexistante de cheveux blancs naturels (environ 0,01%).
De plus, la génération actuelle voit venir des cheveux bicolores. Cela est encore très rare (environ 12% de la population) mais compte tenu de la rapidité à laquelle ce taux progresse, il ne serait pas rare que les gents des dix prochaines années aient tous des cheveux de deux couleurs différentes. Ce changement a donné naissance à de nombreuses rumeurs, les plus souvent évoquées parlent de l'action de la magie sur le corps des génération futures, de l'atmosphère d'Idégorion qui viendrait se déposer sur le continent Kazafien ou même des répercussions des expériences des académies de magie dans l'air.

Longévité
L’espérance de vie est très différente pour les hommes et les femmes. Souvent on préfère tenir cela secret en raison du nombre de soldat mais on pourrait dire qu’un homme n’ayant jamais participé au combat avoisinerait les 110 ans alors qu’un guerrier approche les 50 ans. De même une femme au foyer mourrait aux alentours de 130 ans alors qu’une guerrière tomberait vers 47 ans.
Encore une fois, les magiciens sont tout autres car la pratique de la magie ouvre des possibilités encore inconnues à leurs adeptes : un mage concentré sur ses livres et ses envoûtements vivrait jusqu’à 500 ans alors mage de guerre tiendrait jusqu’à ses 75 ans. A la différence, la magie semble être plus efficace sur les femmes, on recense quelques cas de magiciennes mortes à 1200 ans. Mais la guerre est impitoyable pour celles-ci et les fait rapidement passer l’arme à gauche vers 35 ans.

Natalité
Un couple Kazafien a, en moyenne, 3 enfants. Une grossesse peut se provoquer naturellement ou de manière artificielle.
La durée de gestation est de 1 an, la probabilité d’avoir des jumeaux est moyennement élevée (plus probable par voie artificielle). Environ 25% de la population à un frère ou une sœur jumelle.

Noms d'usage
Masculins :
Brezick, Weigatt, Julian, Tartin, Phillias, Javier, Paullick, Swarr, Eckliktos, Denetrios, Marcus, Breck, Jeffrai, Dylan, Ocktal, Phinnegas, Martin, Wyhatt, Ricoli, Stunny, Parantus, Norman, Gallack, Arthur, Wick, Membel, Paul, Hortinn, Maurick, Rengewar, Jeremiah…
Féminins :
Natania, Krillie, Klintina, Phosphinnie, Narma, Pandora, Hexine, Natwillis, Inak, Forsinia, Galla, Phoebe, Bestine, Morgane, Gwen, Kyllkillia, Annette, Nasta, Brillie, Denemis, Julie, Sémi, Prunel, Heglandia, Gallamida, Hartémis, Bocca, Jynnie, Exandine, Vanessa, Jessie…


4 : Opinions sur les autres

Les Idégoriens
Ils sont grand, ils sont balèzes et ils nous aiment bien, alors pourquoi s'en priver? Franchement, je trouve ces gars un peut imposants mais si on oublie les vêtements sur mesure, j'ai jamais autant rigolé au combat qu'en combattant avec eux! Leurs mages sont bizarres par contre : pourquoi ils se concentrent tous sur la terre? Ils devraient essayer de faire comme nous. Je dit pas mais j'aime bien jouer avec le feu...

Les Sardaliens
Je comprend pas pourquoi ils ont jamais accepté les Idégriens. Ils auraient des tas de trucs à partager mais apparemment ils ont préféré la jouer solo sur ce coup. C'est pas que je les aiment pas mais je trouve qu'il y a un côté malsain chez eux, même s'ils laissent rien paraître. Déjà ce goût pour le meurtre si tôt chez les jeunes... Cependant j'aimerais bien être aussi flexible qu'eux, c'est vrais qu'ils sont capable de prouesses acrobatiques assez impressionnantes... surtout les femmes si vous voyez ce que je veux dire.

Les Ordiniens
Ils resteront une énigme éternelle pour le monde entier et eux-même. Je doit quand même admettre que leurs regard me fait froid dans le dos. De plus ils semblent en connaître bien plus qu'ils ne veulent nous dire.


Dernière édition par Marrazan le Sam 24 Avr 2010 - 18:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Peuple] Kafuzaka   [Peuple] Kafuzaka Icon_minitimeSam 24 Avr 2010 - 18:01

Les Ecoles Kazafiennes

1 : Ecole de Garde Royal

La Garde Royale est la protection personnelle du Roi, elle œuvre dans le but de protéger le monarque en vigueur contre toute forme d’agression. Les membres de cette garde d’élite sont formés dès la première année au port de l’armure lourde ainsi qu’au maniement des épées semi-assistées. Ce sont également les seuls Kazafiens à recevoir une formation concernant la Corruption afin de pouvoir la combattre. Leur connaissance de ce fléau a sauvé d’innombrables vies par le passé et cet enseignement est, depuis, devenu l’une des priorités de cette école.
Toutes les recrues passent devant le roi et prononce un serment d’allégeance avant de passer les 7 prochaines années de leurs vies dans un univers fait d’ordre et de fraternité.

[Peuple] Kafuzaka Garderoyal

Ethique : la Garde Royale représente la loi au sein de toute ville Kazafienne. Ils passent leur temps en armure lourde et n’utilisent pas le bouclier, afin de garantir leur mobilité. Ils sont les seuls habilités à se servir d’une épée semi-assistée. Un garde Royal fait office d’autorité sur presque tous les milieux.
Tout garde royal prête un serment de loyauté et fidélité à l'Egon (Roi).

Techniques
- Rang 1 :
encore en formation, le garde royal n’en n’est pas moins un adversaire à ne pas négliger. Habitué à porter une armure lourde, il ne subit de pénalités que tous les 5 points d’excès d’encombrement, au lieu de 3.
- Rang 2 : s’il est touché le garde royal peut dépenser 1 point de Réserve Physique afin d’ajouter son niveau de Constitution à la protection de son armure.
- Rang 3 : le Garde Royal a appris à déceler les ennemis issus de la Corruption. Une fois toutes les 4h il peut effectuer un jet de Sagesse + Connaissance de la Corruption diff. 4, en cas de réussite le garde est en mesure de déceler les créatures corrompues mêmes si elles font usage de magie pour se cacher.
- Rang 4 : le Garde Royal peut porter une attaque dévastatrice sur une créature corrompue. En utilisant sa Connaissance de la Corruption comme compétence de combat, chaque succès sur le jet d’attaque sera ajouté aux dégâts de l’arme.
- Rang 5 : à ce niveau, le Garde Royal conserve toute sa combativité même s’il est au stade Epuisé ou Coma. En dépensant 1 point de Réserve Physique, il considère ces deux seuils de santé comme le niveau +4 durant 30 minutes.

Bonus à la création : +1 dans un Trait au choix
Compétences de départ :
Etiquette Kazafienne, Armes Semi-assistées, Vigilance, Connaissance Corruption, Art de la guerre, + 1 Compétence d’arme.
Equipement de départ :
1 arme semi-assistée, 1 arme normale, 1 armure lourde, 1 cape des Gardes Royaux, 1 oreillette communicateur couplé à un écran de détection, 1 combinaison de combat, compte militaire de 10 000 Liné-Krivers.
Coût : 30 PC

2 : Ecole de Duelliste

Les duellistes Kazafiens sont de redoutables combattants se servant de deux armes à la fois là où la plupart des adversaires n’en n’utilisent qu’une seule. De nombreux nobles sont rompus à l’art du duel, car c’est une méthode comme une autre de régler un différent, ce n’est pas la plus pratiquée, mais c’en est une.
Lorsqu’un duelliste atteint un certain rang, il provoque alors son maître en duel singulier. S’ensuit alors une cérémonie plus ou moins officielle afin de mettre en scène le combat qui a lieu. Lorsqu’un élève combat son maître et remporte la victoire, il obtient alors sa « liberté » et est autorisé à suivre son propre cheminement. En cas d’échec, l’élève devra réitérer son combat dans un délai de six mois minimum. Généralement, quelque soit l’issue du duel, personne n’est considéré comme perdant : un maître vaincu sait qu’il n’a plus rien à enseigner à son élève alors qu’un élève perdant sait qu’il doit encore progresser.

Éthique : le duelliste est quelqu’un de professionnel, il sait où il va. Très peu se laissent aller aux plaisirs de la vie tant qu’ils n’ont pas vaincu leur maître loyalement. Un duelliste n’est pas quelqu’un dénudé de principes, il fait face à son ennemi et lui offre une arme s’il est désarmé.
Tout Duelliste est ambidextre.

Techniques
- Rang 1 :
lorsqu’il possède deux armes, le Duelliste peut décider de ne pas employer sa main non-directrice afin de bénéficier d’un bonus de défense de +1.
- Rang 2 : le Duelliste peut volontairement se mettre en danger pour surprendre son adversaire. Il sacrifie des points de sa propre Défense qui deviendront alors autant d’augmentations gratuites à son prochain jet d’attaque.
- Rang 3 : le Duelliste a droit à une seconde attaque.
- Rang 4 : à ce niveau, le Duelliste est capable d’agir avec une rapidité surprenante, attaquant son adversaire sans pour autant briser sa garde. S’il gagne l’initiative, sa valeur de Défense augmente de + 2, pour le reste du tour.
- Rang 5 : à ce niveau, le Duelliste a acquis une telle maîtrise de ses deux mains qu’il peut attaquer indépendamment ses opposants. Lorsqu’il affronte deux adversaires, chacune de ses mains est considérée comme un combattant à part qui affronte l’un des assaillants, il n’encourt plus aucune pénalité de combat à deux armes.

Bonus à la création : +1 en Adresse
Compétences de départ :
Armes Blanches, Esquive, Parade, Représentation, Observation et Intimidation.
Equipement de départ :
2 armes de type épée, 1 armure légère, 1 combinaison de combat, vêtements de civils, 5000 Liné-Krivers dans un compte en banque.
Coût : 25 PC

3 : Ecole de Guerrier

L’école du guerrier par excellence. Cette formation a vu naître les plus grands combattants comme les plus vils d’entre eux. Les membres reçoivent une formation à l’épée, au bouclier et au port d’armure. Ils apprennent aussi à se repérer en milieu hostile ainsi qu’à y survivre. A la fin de leur contrat, ils sont sous serment pour une durée indéterminée jusqu’à ce que le guerrier prenne en maturité et prouve à ses maîtres qu’il est capable de se débrouiller seul. Cet événement est demandé par le guerrier lorsqu’il s’y sent prêt. Les maîtres se concertent alors pour lui faire passer un dernier test. Il peut s’agir d’une épreuve psychologique comme d’un parcourt du combattant ou une mission plus ardue, les règles sont fixées par les maîtres et le guerrier doit s’y conformer. S’il réussit, il acquiert son indépendance. Autrement il devra à nouveau prouver sa valeur à ses maîtres avec une toute autre épreuve.

[Peuple] Kafuzaka Escrime

Éthique : un Guerrier est une forme plus libre de Duelliste. Une très grosse portion de population en Kafuzaka choisis cette voie pour les perspectives de voyage qu’elle offre. Il est vrais qu’un Guerrier est amené a beaucoup voyager au cours de son apprentissage. Dès le rang 3, le guerrier peut demander à passer le test auprès de ses supérieurs, s’il réussit, il reçoit les privilèges du guerrier indépendant ainsi que divers cadeaux.

Techniques
- Rang 1 :
le guerrier est prompt à réagir, il peut relancer son jet d’Initiative autant de fois par jours que son Rang d’Ecole afin de garder le meilleur résultat.
- Rang 2 : à ce niveau, le Guerrier gagne un nombre de d10 égal à son Rang d’Ecole renouvelé chaque jour. Il peut utiliser ce capital sur n’importe quel groupement.
- Rang 3 : le guerrier a apprit à tirer parti du premier coup lors d’un assaut. S’il est le premier de l’équipe à attaquer (même si un ennemi attaque avant), il pourra ajouter 2D à son jet d’Attaque jusqu’à la fin du tour.
- Rang 4 : s’il touche son adversaire, le Guerrier gagne une seconde attaque.
- Rang 5 : le guerrier sait comment absorber un coup mais il est également capable de le renvoyer. Chaque fois qu’il réussit à éviter une attaque, il peut jeter deux fois ses dés de dégâts et garder le meilleur score à condition qu’il vise ce même ennemi tout de suite après son action de défense.

Bonus à la création : +1 en Adresse
Compétences de départ :
Réparations, Esquive, Course, Corps à Corps et Survie, +1 Compétence d’arme.
Equipement de départ :
2 armes, 1 armure, 1 bouclier, 1 combinaison de combat, vêtements de civils, 4000 Liné-Krivers dans un compte en banque.
Coût : 20 PC

4 : Ecole de Pirate Informatique

Ceci est l’école des programmeurs, concepteurs et pirates du web. Ce sont des gents recrutés jeunes, qui passent ensuite plusieurs années à tester, cracker, pirater ou analyser des composants informatiques. L’objectif était d’en faire des sortes de « soldats du web », cependant, à la sortie de leurs études, beaucoup sont tombés dans l’illégalité, utilisant leur savoir à des fins personnelles.
Le travail d’un informaticien est, avant tout, d’avoir un rôle de protecteur du monde virtuel. Certains n’hésitent même pas à transgresser certaines lois afin d’atteindre leur but, ce que le gouvernement tolère parfois dans la mesure du raisonnable.

[Peuple] Kafuzaka Informatique

Éthique : l’élève se voit offrir des logiciels pour la recherche informatique ainsi que pour le cassage de code et le piratage de données. Il a pour ordre de ne les utiliser qu’en cas de nécessité. S’il les utilise à d’autres fins, il s’expose au risque d’être repéré et dépossédé de ses biens.

Techniques
- Rang 1 :
le programmeur, en plus d’être un dactylo accomplit, sait déjà comment utiliser ses logiciels au mieux de leur capacité. Bien qu’il sache pertinemment qu’il doive encore apprendre, il bénéficie d’un bonus de 1D à tous ses jets d’Informatique.
- Rang 2 : à ce niveau, le programmeur est capable d’emmagasiner un maximum d’informations en très peu de temps. Lorsqu’il fait une recherche sur un sujet en particulier, il obtient une compétence de Connaissance du domaine en question (ou il l’augmente de 1 s’il la possède déjà). Ces compétences doivent êtres signalées car elles seront perdues à la fin de la journée. A moins que le personnage ne paye le coût d’apprentissage approprié, en ce cas, elles sont définitivement acquises.
- Rang 3 : l’élève est si performant qu’il peut relancer autant de fois par jour que son Rang d’Ecole un jet du domaine de l’informatique ou de l’électronique.
- Rang 4 : lorsque le programmeur réussit à pirater un poste, il peut choisir de détourner la sécurité du domaine contre leur possesseur afin que ces derniers de puissent pas venir le déranger. Il exécute un jet d’Intelligence + Informatique, le nombre de succès détermine le niveau de difficulté à passer pour pouvoir s’introduire, ce dernier diminuant de 1 toutes les 20 minutes.
[b]- Rang 5 :
le programmeur est un génie de l’informatique, il est capable de modifier des machines qui ne le pourraient normalement pas (un ordinateur portable par exemple). Toutes ses actions entreprises avec l’une des Compétences offertes à la création lui octroient un bonus de 3D.

Bonus à la création : +1 en Intelligence
Compétences de départ :
Informatique, Electronique, Piratage, Linguistique Binaire, Réparations, Renseignements.
Equipement de départ :
1 ordinateur portable ou personnel, périphériques informatiques, vêtements de civil, 3 logiciels gratuits, bloc notes 6000 Liné-Krivers.
Coût : 20 PC

5 : Ecole de Mage

L’école de Mage, ou l’Ordre des Mages, comme on l’appelle souvent, forme les Kazafiens à mieux contrôler l’élément qui leur est attribué à la naissance. Elle leur apprend à utiliser cet élément afin d’en faire quelque chose d’utile… ou de destructeur.
De par leur art et leur savoir, les mages sont appréciés dans la communauté, de ce fait ils jouissent de privilèges accordés beaucoup plus facilement qu’à un guerrier ou un reporter.
Il n’est pas rare que ces mêmes mages, une fois devenu indépendants, choisissent une carrière artistique, utilisant leur magie maîtrisée pour impressionner la foule. Les possibilités de sorts étant quasi-illimitées, le public est toujours sûr d’assister à une chose nouvelle.
Lorsque ceux-ci choisissent, par contre, la carrière de la guerre, ils montent plus vite en grade que tout autre guerrier pour se voir confier un régiment à défendre. De nombreux guerriers approuvent cette décision, mais les plus ambitieux voient cette pratique d’un œil noir.

Détail : Chaque mage au sein de l’académie possède une apparence qui permet d’identifier son élément : les mages du feu favorisent les vêtements de couleur rouge ou marron et les hommes aiment porter les cheveux dressés. Les mages du vent privilégient les vêtements fins laissant de grandes parties du corps dévêtues ainsi que de longs cheveux. Les mages de la terre ont une garde robe tournée vers le jaune et le beige, de plus, ils arborent des armures d’apparat en tissus ou en cuir. Enfin les mages de l’eau possèdent des uniformes dans des tons de bleu et cette couleur est également utilisée chez les femmes pour leur maquillage.

[Peuple] Kafuzaka Mageko

Éthique : tout apprenti reçoit un cristal d’Exodium dès sa formation. Au Rang 3, le Mage a un accès illimité à la Grande Bibliothèque, située à Linéogas, cet édifice est l’endroit où sont entreposées toutes les recherches des mages Kazafiens.

Bonus à la création : +1 en Intelligence
Compétences de départ :
2 Connaissance au choix, Concentration, Art de la Magie, Recherches, + 2 Langues.
Equipement de départ :
1 cristal d’Exodium, 1 carte d’identité pour accès restreint à la bibliothèque (accès illimité au Rang 3), livres et carnets de notes, 10 000 Liné-Krivers.
Coût : 20 PC
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