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 [Peuple] la Sardalie

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Marrazan
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MessageSujet: [Peuple] la Sardalie   Dim 24 Jan 2010 - 16:38

La Sardalie
Les Déchirés

1 : Introduction

La Sardalie a la particularité d'être le territoire le plus vaste et également celui avec le plus de population. Cependant, les Sardaliens sont tellement éparpillés sur le continent qu'il est très courant de trouver des villages ne comptant pas plus de 150 habitants.
C’est une terre inégale, où se trouve aussi bien des forêts luxuriantes que des déserts arides. Cela étant, la Sardalie compte le plus grand nombre d’espèces animales au monde.
Les habitants, en plus de vivre en petites communautés, fondent des clans dont le point commun entre tous est d’obéir à un crédo. Il pourrait y avoir autant de clan en Sardalie que de cheveux sur la tête, sinon plus. Tout être revendiquant un mode de pensée distinct est capable de fonder le sien. On voit ainsi apparaître des clans ne comptant qu’une dizaine de disciples, quand ce n’est pas qu’une seule personne qui devient son propre disciple.
Quelques clans majeurs ont réussit à tirer leurs épingle du jeu, et imposent la loi dans les villes qu’ils contrôlent. Ces clans sont à ce jour les piliers fondateurs du mode de vie Sardalien. Quiconque désire suivre l’un d’eux se voit acquérir d’incroyables talents au fil de son apprentissage. Cependant, un seul faux pas et c’est le bannissement pur et simple (quand ce n’est pas la mort qui cueille le fautif). Beaucoup de villages et de clans ne sont constitués que de parias, ces derniers peuvent bien souvent être identifiés suite aux châtiments infligés par leurs frères.
Ils ont inventé une arme unique qu'eux seuls savent utiliser : le Perce-Vie, une sorte de bouclier sur lequel est montée une lame. Cette arme est considérée comme une arme d’élite. Tous connaissent son existence, mais son apprentissage en décourage plus d’un. Cependant, on raconte que les meilleurs maîtres du Perce-Vie savent manier deux de ces armes à la fois et en deviennent, de ce fait, pratiquement invincibles. L’un des plus célèbres contes Sardaliens raconte la venue du célèbre Shaz’Narral, un tueur maniant deux perce-vie et qui n’aurait été créé que pour tuer. Sa venue annoncerait alors l’extinction du peuple tout entier, cependant, personne en 3000 ans n’a jamais vu le moindre signe attestant de sa venue prochaine.
La loi Sardalienne est régie sur un code d'honneur que chaque civil et chaque clan se doit de respecter, ces valeur priment au dessus de tout règlement. Malgré cela, la Sardalie est un pays brisé qui compte de grandes batailles intérieures. Bien que le modèle d’honneur tende à rester dans certaines villes, il est beaucoup de régions où cette valeur est totalement perdue.
Les Sardaliens conservent toutefois cette valeur ancestrale car tous savent que cela est d’une importance cruciale pour une chose. Cette chose, personne ne l’a jamais vue ou ne pourrait la décrire avec assez de fidélité. Mais on sait que seul les gents honorables sont à mêmes de pouvoir l’approcher et la comprendre.
La technologie du pays est précaire : ils sont à une époque post-médiévale et seul l'Empereur possède quelques prototypes de machines à vapeur. Cependant, toute leur connaissance est basée sur leur art au combat. Un style mélangeant des techniques de camouflage et d'assassinat. Des connaissances poussées des poisons et des plantes sont nécessaires ainsi qu'une bonne maitrise de son corps. Sur ces points, ils vont alors jusqu’à surpasser les lanceurs de sorts des autres contrées.

2 : Détails territoriaux

Population
7,5 milliards d'individus

Capitale
Sygann (7 500 000 d’habitants)

Monnaie
Turon
Les Turons sont des pièces d’or ou d’argent utilisés par les clans les plus puissants ainsi que les villes les plus riches. Cependant, il existe beaucoup de villages qui ne commercent que par le troc. Par défaut on prend le Turon d’argent comme base de 1, alors qu’un Turon d’or vaut 30 Turons d’argent. Les Turons de platine n’existent pratiquement pas, ils sont tellement peu utilisés qu’ils sont plus à leur place dans une collection qu’une bourse.

3 : Détails des habitants

Apparence
Les Sardiliens ressemblent beaucoup aux Kazafiens mis à part leurs oreilles rondes, mais ils mesurent rarement plus de 1m60 pour les hommes et 1m40 pour les femmes. Ils ont également un corps héréditaire, sans beaucoup de relief, de corpulence gracile mais particulièrement souple. Leurs cheveux sont blancs à la naissance, ils noircissent à la puberté jusqu'à atteindre la teinte du jais et blanchissent à nouveau lors qu'ils vieillissent.

Longévité
Les Sardiliens peuvent vivre jusqu'à une moyenne de 80 ans, il existe de rares cas de morts naturelles à 110 ans.

Natalité
Elément contradictoire, la Sardalie possède le plus fort taux de natalité avec environ 5 enfants par couples, cela étant, le pays souffrant de nombreuses querelles intérieures rabaisse le taux de population au niveau le plus bas. Une grossesse normale dure environ sept mois et de nombreuses femmes enceintes continuent leurs activités habituelles jusqu’au sixième.
Les hommes élèvent leurs fils (et leurs filles le cas échéant) dès qu'ils savent se tenir debout. L'instruction étant peu présente, c'est le rôle des parents que d'enseigner les bases comme la lecture et l'écriture, une tâche qu’ils prennent généralement très à cœur.

Noms d'usage
Généralement, le clan d’un Sardilien lui impose un préfixe à ajouter à son nom de famille de façon à montrer à quel régime il appartient. Outre cette règle, il n’y a pas de limite à l’imagination d’un prénom, les noms en revanches ne doivent jamais excéder 2 syllabes

4 : Opinions sur les autres

Les Kazafiens
Faut les tenir à l'œil, on ne sait pas quand l'un d'entre eux va finir par tout faire péter à force de jouer avec leurs pouvoirs. Ils nous regardent d'un peut trop haut à mon goût, pour la bonne et simple raison qu'ils ont une technologie évoluée. Cependant je ne me souviens pas que l'un de mes frères se soit fait prendre par l'un de leurs soi-disant "systèmes de surveillance"

Les Idégoriens
Moins je me frotte à eux, mieux je me porte. Ils n'ont pas sût prévenir la menace qui pesait sur leurs corps et tant pis pour eux, ce n’est pas moi qui vais me faire du souci. On les a accepté en tant qu'indépendants pour éviter de se mettre les autres à dos mais ça ne tiendrait qu'à moi je les tuerais jusqu'au dernier.

Les Ordinians
Ils semblent en savoir bien plus qu'ils ne veulent le laisser croire. Honnêtement, je me sens mal à l'aise quand ils sont là, on dirait qu'ils vous observent jusqu'au fin fond de votre âme, et il est difficile d'interpréter un regard qui ne vous renvoie que du blanc.


Dernière édition par Marrazan le Sam 24 Avr 2010 - 17:21, édité 1 fois
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Marrazan
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MessageSujet: Re: [Peuple] la Sardalie   Sam 24 Avr 2010 - 17:14

Les Clans Sardaliens

1 : Le Clan du Démon
Entrons plus en détails dans le vif du sujet voulez-vous?

Il s’agit du clan mauvais par excellence. Loin d’adorer une quelconque divinité, ils opèrent ouvertement et sans scrupule. Ils sont formés à l’art du duel ainsi qu’aux arts tortionnaires et de mise à mort. Ils ne reculent pas devant l’affrontement, ne font jamais de pitié et leurs accords sont fondés sur la loi du plus offrant. Quelquefois ils reçoivent des offres de la part du clan Impérial leurs demandant de se servir de leurs art pour la torture afin « d’interroger » des cas sensibles qui ne parlent pas devant les méthodes conventionnelles ; ce sont des contrats qu’ils sont ravis d’honorer, d’une part parque que le clan Impérial paie bien et d’autre part que cela leurs permet de pratiquer leur art librement. Les nouvelles recrues doivent subir un bizutage durant le premier mois de servage. La formation étant d’une durée de 3 ans, les élèves de dernière année ont obligation de ne jamais côtoyer leurs cadets (ce qui ne les dispense pas de les conseiller par divers moyens).

Credo :
« Tu portera ton masque comme s’il faisait partie de toi, tu ne dévoilera jamais tes traits ! »
Un membre du clan doit porter un masque, où qu’il se trouve.
« Le sang devra couler une fois par Lunes, qu’il soit tient ou celui d’un autre ! »
Le disciple doit verser le sang une fois par mois.
« Jamais tu ne t’abaissera à lever la main sur un frère ! »
Le disciple a l’interdiction formelle d’attaquer ses confrères.

Les membres de ce clan ajoutent le préfixe "De" à leur nom de famille.



Techniques
- Rang 1 :
le disciple est entraîné à l’art de la torture, il est habilité à l’utiliser comme à y résister et ce dans n’importe quelles circonstances. Il gagne un bonus de 1D à tout jet adverse l’obligeant à divulguer une information qu’il ne désire pas partager.
- Rang 2 : le disciple a apprit à utiliser ses connaissances en Anatomie afin de placer ses coups avec plus d’efficacité. Lors de son jet d’Attaque, il peut choisir d’employer sa compétence d’Anatomie à la place de sa compétence martiale. S’il touche son adversaire, une partie motrice du corps sera déboîtée, ou presque, ce qui résultera d’une une pénalité de -1D aux prochaines actions suivant le membre.
- Rang 3 : la technique de torture du disciple s’est grandement affinée avec l’expérience. Il est capable d’intensifier la douleur sans infliger de réels dommages à sa victime. Pour 1 point de Réserve Physique, la prochaine action entraînant une perte de santé doublera les pénalités reçues, si pénalité il y a. Cette action ne peut viser qu’une seule personne et peut être utilisée même en combat.
- Rang 4 : devant utiliser ses deux mains lors d’un acte de torture, le disciple a apprit à en faire également usage en combat, ce qui lui permet de manier deux armes librement à condition que ces armes soient des dagues ou des couteaux. Il peut transformer son action d’attaque en une action d’Esquive et inversement.
- Rang 5 : à ce niveau, le disciple a atteint le sommet de sa carrière et peut exécuter les pires tortures en conservant sa victime en vie alors que cela serait cliniquement impossible. Toute personne passant entre ses mains peut en ressortir indemne comme décharnée, mais dans les deux cas, elle sera traumatisée à vie. Ce talent macabre lui permet de jouir d’un bonus permanent de 3D à toutes ses actions de Torture. De plus, ce sinistre talent lui permet néanmoins de maintenir en vie une personne à l’article de la mort pendant Rang de Clan x2 minutes.

Bonus à la création : +1 en Adresse
Compétences de départ :
Armes blanches, Couteaux, Evasion, Torture, Bluff et Anatomie.
Equipement de départ :
Masque, 2 armes, vêtement du clan (il doit le revêtir en présence de ses supérieurs), matériel de torture, 1 armure légère, 5000 Turons.
Coût : 20 PC

2 : Le Clan de la Roue
Tout a un prix, proposez et vous verrez...

les disciples de ce clan sont formés à la vie de marchands itinérants, de comptables et de commerçants. Loin de proposer des merveilles, ils sont rompus à l’art du marchandage et font autorités sur les marchés. Ces détails sont communs à de nombreux clans inférieurs, mais il faut préciser que les disciples du Clan de la Roue sont également de redoutables combattants à mains nues, faisant usage de tout leur corps lors d’un affrontement.
Le clan est le plus grand en termes de recrues et le plus répandu au travers des continents. On rencontre fréquemment des commerçants du clan de la Roue en Kafuzaka, en Ordinia et parfois même en Idégorion où certaines villes les acceptent pour ce qu’ils représentent.
Les membres de ce Clan sont ambidextres lorsqu'ils combattant à mains nues

Credo :
« Tu portera l’insigne du voyage sur ton corps, objet rond et matériel, symbole de la Roue ! »
Un membre du clan doit porter un objet en forme de cercle sur lui, quelque chose de matériel, tatouage exclu.
« Tu contribuera à la réussite de ton ordre par un don de tes gains ! »
Tous les mois, le disciple doit reverser un pourcentage sur ses recettes.
« Les routes du monde sont autant de chemin qu’il te faudra découvrir au fil de ta vie ! »
Un membre du clan doit parcourir le plus de chemins possibles au cours de sa vie.

Les membres de ce clan ajoutent le préfixe "Do" à leur nom de famille.



Techniques
- Rang 1 :
à ce niveau, le disciple est avant tout entraîné à se servir de ses deux bras comme des armes. Tant qu’il se bat à mains nues, il gagne une seconde attaque.
- Rang 2 : le disciple sait déjà comment se procurer son stock de vente, il bénéficie d’un bonus de 1D sur tous ses jets de Renseignements, de plus les difficultés d’un tel jet sont toutes réduites de 1.
- Rang 3 : lors d’un combat, le personnage peut écraser le pied de son adversaire, avec toute sa force et tout ce que cela implique. C’est une ruse de gamin, certes, le disciple sera pénalisé de -1D sur son jet d’Attaque, mais en cas de réussite, l’adversaire aura si mal qu’il subira une pénalité de -3D sur sa prochaine attaque. Ce coup bas ne peut de faire que sur un seul adversaire (attention aux armures de plaques).
- Rang 4 : le disciple peut réitérer un jet de Marchandage raté contre un même client, il pourra prendre le meilleur résultat. Tous ses jets d’Estimations gagnent 1D de bonus.
- Rang 5 : à ce niveau, le disciple peut faire pleuvoir un déluge de coups sur ses adversaires. En sacrifiant son action d’Esquive, il peut attaquer autant d’adversaire que son Rang de Clan. Cette action demande de dépenser 1 point de Réserve Physique après la première utilisation au cours d’un même combat.

Bonus à la création : +1 en Intelligence
Compétences de départ :
Corps à corps, Marchandage, Estimation, Connaissance d’un pays au choix, Langue au choix et Renseignements.
Equipement de départ :
1 arme, 1 objet en cercle (visible), 1 échoppe de transport, divers objets pour une valeur de 10 000 Turons en biens ou monnaie.
Coût : 20 PC

3 : Le Clan des Ombres
Le bien, le mal, de toute façon, tout n'est qu'une question de point de vue!

Ce clan est le plus discret et le moins nombreux, mais ce dernier point est surtout dût au fait que les quartiers généraux de ce clan sont très éparpillés et ne regroupent qu’une centaine de personnes. Ils font offices d’espions pour le compte du clan Impérial ainsi que pour leurs propre compte, mais tout le monde les voient comme de vulgaire voleurs.
Ils jouissent également d’importantes ressources en termes de renseignements qu’ils monnaient plus ou moins chers selon la qualité de l’information et le besoin de l’acheteur. De ce fait, ils ont fondé un marché basé sur l’information et les renseignements, regroupant cartes, carnets de notes, plans et lettres interceptées. Ces informations sont vendues aux enchères où les infos peuvent être l’objet de véritables joutes financières entre deux ou plusieurs acheteurs. L’organisation acceptant la monnaie comme les objets de valeur, toute personne est en droit de payer comme elle le peut.

Credo :
« L’ombre doit recouvrir ton corps et ton visage, jamais ce dernier ne devra être reconnu ! »
Un membre du clan doit porter une capuche lui couvrant le visage.
« Ta mission n’appartient qu’à toi, il est de ton jugement d’en faire connaître les tenants ! »
Un membre n’est pas obligé de divulguer ses objectifs ou motivations à un membre extérieur du clan.
« Tue tes ennemis, sois sans pitié, épargne ceux qui ne cherchent qu’à vivre ! »
Le disciple doit épargner les civils, mais il a droit de vie et de mort sur ses agresseurs.

Les membres de ce clan ajoutent le préfixe "Da" à leur nom de famille.



Techniques
- Rang 1 :
le disciple a apprit à manier l’arme de prédilection des Ombres : la dague. Chaque fois qu’il doit se servir de cette arme (lors d’un combat ou une autre action) il obtient un bonus de 1D à son jet d’Attaque.
- Rang 2 : le disciple gagne une seconde attaque avec une dague.
- Rang 3 : à ce niveau, le disciple peut faire un jet d’Adresse + Furtivité en opposition pour se cacher derrière sa cible. Tant qu’il conserve cette position et que ses actions concernent directement sa cible, le disciple pourra ajouter 3D à son groupement. Cette technique n’est utilisable qu’une fois sur la même personne, de plus que toute détection entraîne l’échec automatique de la manœuvre avec impossibilité de la réitérer avant le jour suivant
Cette technique peut être utilisé en combat afin de lancer trois fois son jet de dommages et de garder les deux meilleurs scores.
- Rang 4 : à ce niveau, le disciple gagne une nouvelle action qu’il pourra utiliser à loisir pour attaquer ou esquiver. De plus, il est capable d’esquiver un tir à bout portant.
- Rang 5 : toute action entreprise par le disciple avec une des compétences de classe données à la création lui octroie un bonus de 2D et diminue les difficultés de 1.

Bonus à la création : +1 en Adresse
Compétences de départ :
Couteaux, Furtivité, Déguisement, Evasion, Crochetage ou Désamorçage et Acrobaties.
Equipement de départ :
1 vêtement à capuche, 3 petites armes, vêtement sombre, 1 ceinture avec des fioles vides, outils de cambriolage, pierres précieuses d’une valeur de 2500 Turons.
Coût : 20 PC

4 : Le Clan du Métal
L'art au service de la guerre!

Forgerons de formation, les membres du Clan du Métal se consacrent avant tout à l’avenir de cette matière. Ils élèvent la forge comme un métier d’art et sont passés maîtres dans l’art de confectionner armes et armures. Cependant, ils sont extrêmement exigeants quand à la qualité de la matière et de ce fait, ne peuvent forger que peu de produits en beaucoup de temps.
Beaucoup de membres sont obsédés par l’art de la forge des Idégoriens. Ils voudraient mettre la main sur le célèbre durion, le métal emblématique du pays. Mais ceux-ci se sont révélés montrés extrêmement belliqueux à l’idée de céder leur métal précieux. Ils sont alors entrés en guerre commerciale jusqu’à ce qu’une entente puisse naître (ce qu’aucun des deux partis ne semble disposé à faire).
Les membres du Clan sont loyaux envers leur chef.

Credo :
« Le Métal est notre emblème, nous l’honorons en le revêtant ! »
Le disciple doit revêtir l’armure en permanence.
« Un artisan mort est une grande perte, veille à ce que cela ne se produise jamais ! »
Un membre du clan doit protéger les artisans, au péril de sa propre vie.
« Ton chef t’a fait l’honneur de t’accepter, rend-le lui en le servant du meilleur de toi ! »
Un membre du clan doit jurer fidélité à son chef et obéir à ses ordres.

Les membres de ce clan ajoutent le préfixe "Di" à leur nom de famille.



Techniques
- Rang 1 :
le disciple connaît déjà les propriétés du fer ainsi que la façon de l’utiliser. Il gagne 1D de plus à ses actions lorsqu’il manie tout objet qu’il a lui-même forgé.
- Rang 2 : le disciple apprend qu’il ne faut pas toujours compter sur son bouclier afin de se protéger des coups. S’il est vêtu d’une armure lourde, il peut employer le bras non directeur de son armure comme un bouclier d’une valeur de Défense de 1.
- Rang 3 : s’il défait son adversaire, le disciple gagne une seconde attaque.
- Rang 4 : à ce niveau, le disciple est capable de restaurer et même améliorer les propriétés d’une arme ou d’un objet en fer. Lorsqu’il exerce son talent en faisant un jet de Forge ou Réparations et qu’il passe une diff. 4, l’objet en question est considéré comme d’une qualité incomparable. En outre, les armes ajoutent son Rang de Clan à leurs dégâts. Cela demande 6h de travail et ne peut être tentée qu’une fois par jour.
- Rang 5 : tout objet en métal passé entre les mains du disciple en ressort d’une exceptionnelle qualité, en outre, il obtient un bonus permanent de 3D à tous ses jets de Forge et Réparations.
De plus, ses talents acquis lui ont permis de confectionner une armure d’une qualité et d’une performance incroyable, les caractéristiques d’un tel équipement sont à la discrétion du MJ. Cette armure ne peut être réalisée qu’une seule et unique fois. Elle représente le summum de son art et il ne pourra jamais réaliser de meilleur travail jusqu’à la fin de sa vie.

Bonus à la création : +1 en Force
Compétences de départ :
Forge, Réparations, Vigilance, Esquive, Estimation + 1 Compétence d’arme au choix.
Equipement de départ :
1 arme, 1 bouclier ou une deuxième arme, 1 armure frappée aux armes du clan, un atelier de forge personnel, 8000 Turons.
Coût : 25 PC

5 : Le Clan Impérial
Nous sommes la voix de l'Empereur!

C’est le clan le plus jeune et cependant le plus puissant car ses actions découlent de la volonté directe de l’Empereur. Il a été créé il y a seulement 10 ans et sa gloire n’a jamais cessé de croitre. C’est l’un des plus fidèles lieutenants de l’Empereur qui a eût l’idée de foncer de clan, au même titre qu’une garde personnelle.
Outre son aspect militaire et loyaliste, ce clan n’est en querelle avec aucun autre. Ce même clan fait appel aux autres afin de les aider à résoudre leurs problèmes, moyennant de fortes récompenses.
Selon eux, il n’y a pas d’ennemi, juste des alliés potentiels.
Les membres du Clan sont loyaux envers l'Empereur et leur chef.

Les membres de ce clan ajoutent le préfixe "Du" à leur nom de famille.



Techniques
- Rang 1 :
soldat de formation, le disciple est un adepte des postures de combat exécutées en formation. Il ne subira aucune pénalité de n’importe quelle posture.
- Rang 2 : le disciple gagne une seconde attaque avec une arme d’hast.
- Rang 3 : à ce niveau, le disciple est reconnu comme un chevalier de l’Empereur. Il obtient les avantages d'un tel titre et ajoute 2D à tous ses jets sociaux en zone Impériale.
- Rang 4 : les Impériaux sont les seuls Sardiliens à être vraiment formés à l’éradication de la Corruption. Le disciple gagne son Rang de Clan en augmentations gratuites à utiliser lorsqu’il combat des créatures corrompues.
- Rang 5 : le disciple est capable de caler une arme d’hast sous son bras afin de porter un bouclier dans son autre main. Sa main directrice ne souffre d’aucun malus.

Bonus à la création : +1 dans un Trait au choix
Compétences de départ :
Arme d’hast, Connaissance Corruption, Etiquette Sardilienne, Enquête et Esquive + 1 Compétence d’arme au choix.
Equipement de départ :
1 arme d’hast, 1 arme normale, 1 armure intermédiaire, 1 monture, 10 000 Turons en valeur d’équipement ou mobilières ou monétaire.
Coût : 30 PC
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