Les Ecoles Kazafiennes1 : Ecole de Garde RoyalLa Garde Royale est la protection personnelle du Roi, elle œuvre dans le but de protéger le monarque en vigueur contre toute forme d’agression. Les membres de cette garde d’élite sont formés dès la première année au port de l’armure lourde ainsi qu’au maniement des épées semi-assistées. Ce sont également les seuls Kazafiens à recevoir une formation concernant la Corruption afin de pouvoir la combattre. Leur connaissance de ce fléau a sauvé d’innombrables vies par le passé et cet enseignement est, depuis, devenu l’une des priorités de cette école.
Toutes les recrues passent devant le roi et prononce un serment d’allégeance avant de passer les 7 prochaines années de leurs vies dans un univers fait d’ordre et de fraternité.
Ethique : la Garde Royale représente la loi au sein de toute ville Kazafienne. Ils passent leur temps en armure lourde et n’utilisent pas le bouclier, afin de garantir leur mobilité. Ils sont les seuls habilités à se servir d’une épée semi-assistée. Un garde Royal fait office d’autorité sur presque tous les milieux.
Tout garde royal prête un serment de loyauté et fidélité à l'Egon (Roi).
Techniques
- Rang 1 : encore en formation, le garde royal n’en n’est pas moins un adversaire à ne pas négliger. Habitué à porter une armure lourde, il ne subit de pénalités que tous les 5 points d’excès d’encombrement, au lieu de 3.
- Rang 2 : s’il est touché le garde royal peut dépenser 1 point de Réserve Physique afin d’ajouter son niveau de Constitution à la protection de son armure.
- Rang 3 : le Garde Royal a appris à déceler les ennemis issus de la Corruption. Une fois toutes les 4h il peut effectuer un jet de Sagesse + Connaissance de la Corruption diff. 4, en cas de réussite le garde est en mesure de déceler les créatures corrompues mêmes si elles font usage de magie pour se cacher.
- Rang 4 : le Garde Royal peut porter une attaque dévastatrice sur une créature corrompue. En utilisant sa Connaissance de la Corruption comme compétence de combat, chaque succès sur le jet d’attaque sera ajouté aux dégâts de l’arme.
- Rang 5 : à ce niveau, le Garde Royal conserve toute sa combativité même s’il est au stade Epuisé ou Coma. En dépensant 1 point de Réserve Physique, il considère ces deux seuils de santé comme le niveau +4 durant 30 minutes.
Bonus à la création : +1 dans un Trait au choix
Compétences de départ :
Etiquette Kazafienne, Armes Semi-assistées, Vigilance, Connaissance Corruption, Art de la guerre, + 1 Compétence d’arme.
Equipement de départ :
1 arme semi-assistée, 1 arme normale, 1 armure lourde, 1 cape des Gardes Royaux, 1 oreillette communicateur couplé à un écran de détection, 1 combinaison de combat, compte militaire de 10 000 Liné-Krivers.
Coût : 30 PC
2 : Ecole de DuellisteLes duellistes Kazafiens sont de redoutables combattants se servant de deux armes à la fois là où la plupart des adversaires n’en n’utilisent qu’une seule. De nombreux nobles sont rompus à l’art du duel, car c’est une méthode comme une autre de régler un différent, ce n’est pas la plus pratiquée, mais c’en est une.
Lorsqu’un duelliste atteint un certain rang, il provoque alors son maître en duel singulier. S’ensuit alors une cérémonie plus ou moins officielle afin de mettre en scène le combat qui a lieu. Lorsqu’un élève combat son maître et remporte la victoire, il obtient alors sa « liberté » et est autorisé à suivre son propre cheminement. En cas d’échec, l’élève devra réitérer son combat dans un délai de six mois minimum. Généralement, quelque soit l’issue du duel, personne n’est considéré comme perdant : un maître vaincu sait qu’il n’a plus rien à enseigner à son élève alors qu’un élève perdant sait qu’il doit encore progresser.
Éthique : le duelliste est quelqu’un de professionnel, il sait où il va. Très peu se laissent aller aux plaisirs de la vie tant qu’ils n’ont pas vaincu leur maître loyalement. Un duelliste n’est pas quelqu’un dénudé de principes, il fait face à son ennemi et lui offre une arme s’il est désarmé.
Tout Duelliste est ambidextre.
Techniques
- Rang 1 : lorsqu’il possède deux armes, le Duelliste peut décider de ne pas employer sa main non-directrice afin de bénéficier d’un bonus de défense de +1.
- Rang 2 : le Duelliste peut volontairement se mettre en danger pour surprendre son adversaire. Il sacrifie des points de sa propre Défense qui deviendront alors autant d’augmentations gratuites à son prochain jet d’attaque.
- Rang 3 : le Duelliste a droit à une seconde attaque.
- Rang 4 : à ce niveau, le Duelliste est capable d’agir avec une rapidité surprenante, attaquant son adversaire sans pour autant briser sa garde. S’il gagne l’initiative, sa valeur de Défense augmente de + 2, pour le reste du tour.
- Rang 5 : à ce niveau, le Duelliste a acquis une telle maîtrise de ses deux mains qu’il peut attaquer indépendamment ses opposants. Lorsqu’il affronte deux adversaires, chacune de ses mains est considérée comme un combattant à part qui affronte l’un des assaillants, il n’encourt plus aucune pénalité de combat à deux armes.
Bonus à la création : +1 en Adresse
Compétences de départ :
Armes Blanches, Esquive, Parade, Représentation, Observation et Intimidation.
Equipement de départ :
2 armes de type épée, 1 armure légère, 1 combinaison de combat, vêtements de civils, 5000 Liné-Krivers dans un compte en banque.
Coût : 25 PC
3 : Ecole de GuerrierL’école du guerrier par excellence. Cette formation a vu naître les plus grands combattants comme les plus vils d’entre eux. Les membres reçoivent une formation à l’épée, au bouclier et au port d’armure. Ils apprennent aussi à se repérer en milieu hostile ainsi qu’à y survivre. A la fin de leur contrat, ils sont sous serment pour une durée indéterminée jusqu’à ce que le guerrier prenne en maturité et prouve à ses maîtres qu’il est capable de se débrouiller seul. Cet événement est demandé par le guerrier lorsqu’il s’y sent prêt. Les maîtres se concertent alors pour lui faire passer un dernier test. Il peut s’agir d’une épreuve psychologique comme d’un parcourt du combattant ou une mission plus ardue, les règles sont fixées par les maîtres et le guerrier doit s’y conformer. S’il réussit, il acquiert son indépendance. Autrement il devra à nouveau prouver sa valeur à ses maîtres avec une toute autre épreuve.
Éthique : un Guerrier est une forme plus libre de Duelliste. Une très grosse portion de population en Kafuzaka choisis cette voie pour les perspectives de voyage qu’elle offre. Il est vrais qu’un Guerrier est amené a beaucoup voyager au cours de son apprentissage. Dès le rang 3, le guerrier peut demander à passer le test auprès de ses supérieurs, s’il réussit, il reçoit les privilèges du guerrier indépendant ainsi que divers cadeaux.
Techniques
- Rang 1 : le guerrier est prompt à réagir, il peut relancer son jet d’Initiative autant de fois par jours que son Rang d’Ecole afin de garder le meilleur résultat.
- Rang 2 : à ce niveau, le Guerrier gagne un nombre de d10 égal à son Rang d’Ecole renouvelé chaque jour. Il peut utiliser ce capital sur n’importe quel groupement.
- Rang 3 : le guerrier a apprit à tirer parti du premier coup lors d’un assaut. S’il est le premier de l’équipe à attaquer (même si un ennemi attaque avant), il pourra ajouter 2D à son jet d’Attaque jusqu’à la fin du tour.
- Rang 4 : s’il touche son adversaire, le Guerrier gagne une seconde attaque.
- Rang 5 : le guerrier sait comment absorber un coup mais il est également capable de le renvoyer. Chaque fois qu’il réussit à éviter une attaque, il peut jeter deux fois ses dés de dégâts et garder le meilleur score à condition qu’il vise ce même ennemi tout de suite après son action de défense.
Bonus à la création : +1 en Adresse
Compétences de départ :
Réparations, Esquive, Course, Corps à Corps et Survie, +1 Compétence d’arme.
Equipement de départ :
2 armes, 1 armure, 1 bouclier, 1 combinaison de combat, vêtements de civils, 4000 Liné-Krivers dans un compte en banque.
Coût : 20 PC
4 : Ecole de Pirate InformatiqueCeci est l’école des programmeurs, concepteurs et pirates du web. Ce sont des gents recrutés jeunes, qui passent ensuite plusieurs années à tester, cracker, pirater ou analyser des composants informatiques. L’objectif était d’en faire des sortes de « soldats du web », cependant, à la sortie de leurs études, beaucoup sont tombés dans l’illégalité, utilisant leur savoir à des fins personnelles.
Le travail d’un informaticien est, avant tout, d’avoir un rôle de protecteur du monde virtuel. Certains n’hésitent même pas à transgresser certaines lois afin d’atteindre leur but, ce que le gouvernement tolère parfois dans la mesure du raisonnable.
Éthique : l’élève se voit offrir des logiciels pour la recherche informatique ainsi que pour le cassage de code et le piratage de données. Il a pour ordre de ne les utiliser qu’en cas de nécessité. S’il les utilise à d’autres fins, il s’expose au risque d’être repéré et dépossédé de ses biens.
Techniques
- Rang 1 : le programmeur, en plus d’être un dactylo accomplit, sait déjà comment utiliser ses logiciels au mieux de leur capacité. Bien qu’il sache pertinemment qu’il doive encore apprendre, il bénéficie d’un bonus de 1D à tous ses jets d’Informatique.
- Rang 2 : à ce niveau, le programmeur est capable d’emmagasiner un maximum d’informations en très peu de temps. Lorsqu’il fait une recherche sur un sujet en particulier, il obtient une compétence de Connaissance du domaine en question (ou il l’augmente de 1 s’il la possède déjà). Ces compétences doivent êtres signalées car elles seront perdues à la fin de la journée. A moins que le personnage ne paye le coût d’apprentissage approprié, en ce cas, elles sont définitivement acquises.
- Rang 3 : l’élève est si performant qu’il peut relancer autant de fois par jour que son Rang d’Ecole un jet du domaine de l’informatique ou de l’électronique.
- Rang 4 : lorsque le programmeur réussit à pirater un poste, il peut choisir de détourner la sécurité du domaine contre leur possesseur afin que ces derniers de puissent pas venir le déranger. Il exécute un jet d’Intelligence + Informatique, le nombre de succès détermine le niveau de difficulté à passer pour pouvoir s’introduire, ce dernier diminuant de 1 toutes les 20 minutes.
[b]- Rang 5 : le programmeur est un génie de l’informatique, il est capable de modifier des machines qui ne le pourraient normalement pas (un ordinateur portable par exemple). Toutes ses actions entreprises avec l’une des Compétences offertes à la création lui octroient un bonus de 3D.
Bonus à la création : +1 en Intelligence
Compétences de départ :
Informatique, Electronique, Piratage, Linguistique Binaire, Réparations, Renseignements.
Equipement de départ :
1 ordinateur portable ou personnel, périphériques informatiques, vêtements de civil, 3 logiciels gratuits, bloc notes 6000 Liné-Krivers.
Coût : 20 PC
5 : Ecole de MageL’école de Mage, ou l’Ordre des Mages, comme on l’appelle souvent, forme les Kazafiens à mieux contrôler l’élément qui leur est attribué à la naissance. Elle leur apprend à utiliser cet élément afin d’en faire quelque chose d’utile… ou de destructeur.
De par leur art et leur savoir, les mages sont appréciés dans la communauté, de ce fait ils jouissent de privilèges accordés beaucoup plus facilement qu’à un guerrier ou un reporter.
Il n’est pas rare que ces mêmes mages, une fois devenu indépendants, choisissent une carrière artistique, utilisant leur magie maîtrisée pour impressionner la foule. Les possibilités de sorts étant quasi-illimitées, le public est toujours sûr d’assister à une chose nouvelle.
Lorsque ceux-ci choisissent, par contre, la carrière de la guerre, ils montent plus vite en grade que tout autre guerrier pour se voir confier un régiment à défendre. De nombreux guerriers approuvent cette décision, mais les plus ambitieux voient cette pratique d’un œil noir.
Détail : Chaque mage au sein de l’académie possède une apparence qui permet d’identifier son élément : les mages du feu favorisent les vêtements de couleur rouge ou marron et les hommes aiment porter les cheveux dressés. Les mages du vent privilégient les vêtements fins laissant de grandes parties du corps dévêtues ainsi que de longs cheveux. Les mages de la terre ont une garde robe tournée vers le jaune et le beige, de plus, ils arborent des armures d’apparat en tissus ou en cuir. Enfin les mages de l’eau possèdent des uniformes dans des tons de bleu et cette couleur est également utilisée chez les femmes pour leur maquillage.
Éthique : tout apprenti reçoit un cristal d’Exodium dès sa formation. Au Rang 3, le Mage a un accès illimité à la Grande Bibliothèque, située à Linéogas, cet édifice est l’endroit où sont entreposées toutes les recherches des mages Kazafiens.
Bonus à la création : +1 en Intelligence
Compétences de départ :
2 Connaissance au choix, Concentration, Art de la Magie, Recherches, + 2 Langues.
Equipement de départ :
1 cristal d’Exodium, 1 carte d’identité pour accès restreint à la bibliothèque (accès illimité au Rang 3), livres et carnets de notes, 10 000 Liné-Krivers.
Coût : 20 PC