Ce n'est pas la fin. Ce n'est même pas le commencement de la fin. Mais c'est peut-être la fin du commencement. A vous de continuer l'histoire...
 
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 Inofrmations complémentaire.

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Ëmmelinä
Dragon de la Génèse
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MessageSujet: Inofrmations complémentaire.   Mer 14 Fév 2007 - 21:03

LA MAGIE:

Les dieux ont, ensemble, (ce qui était rare) pris la décision de mettre de la fantaisie dans ce monde, car il était terne et sans réel intérêt. Les 4 dieux créerent donc deux magie, une magie qui permétrait aux créatures intelligentes de faire de grandes choses, la magie majeure et une autre qui leur permetterais de faciliter le quotidien : la magie mineure.
Mais, bien sur, Ertarros fit de ces deux magies des armes mortelles que ses créatures pourraient utiliser face aux autres. Erilmar décida alors de donner la même chance a toute les races et créa donc des sorts d'attaque et de défenses pour toutes les races.

[HRP] Bon voici donc les magies de personnage. Le votre n'en aura le droit qu'a 5. Vous n'êtes pas obligés d'en prendre autant (voir même pas du tout).[/HRP]

Magie mineure :

Magie balnche :

Soin des blessures légères: Comme son nom l'indique, le soin soigne un allié ou soit même, mais juste pour des blessures de faible importance, il permet également de redonner de l'énergie a la cible.

Soins des blessures graves : Ce sort permet de refermer une plaie gravement ouerte mais pas de faire cicatriser ou de remettre sur pied un allié K.O (attention j'ai pas dit mort...) de plus elle ne peut être utiliser pour redonner de l'énergie.

Ressucitation : réssucite un allié qui est tombé au combat. Ce sort marche s'il est appliqué durant les 5 heures suivant la mort du personnage , l'incanter en prend 4. Cela laisse une heure pour tuer tout ce qui bouge, fuir avec le corp et trouver un endroit tranquile.


Magie neutre :

Boule de feu : inflige des degâts par le feu, brûlures et autres, c'est cepandant une petite boule de feu, sa taille varie entre un centimètre et 50 centimètres.

Eclair : inflige des dégâts de foudre, un éclair mais qui n'est pas très puissant en voltage... sa suffit tout de même a faire cuire un oiseau... Twisted Evil

Souffle glacé : Un souffle frois qui gèle tout sur son passage. A des degrés peu important tout de même, le diamètre du souffle sera de 50 centimètre maximum et pourra atteindre une zone de 10 mètre environ.

Invocation de famillier : permet au lanceur de convertir une "bête sauvage" en animal de compagnie. Attention, les animaux du chaos ne sont pas compris. Ce sort n'a pas de durer, le lanceur peut lancer un contre sort qui lui permettra de relacher son famillier mais les familliers sont biens moins puissants que les créatures invoquées.

Invocation d'objet : invoque un objet pour une durée très limitée, moins d'une heure, mais cela peut être utile.

Lévitation : permet au lanceur de manipuler un objet a distance ou lui meme, durée limitée a environ 10 minutes. Le lanceur perdra beaucoup d'énergie.

Berserker : Le visage rougit, les biceps gonfle... en 5 seconde, le lanceur est passé en trance et ne pense plus qu'a tuer tout ce qui bouge. attention, sort a reserver pour les moment les plus desespérés.

Magie noire :

Invocation de créature : permet au lanceur de faire revenir sous son service une créature démoniaque qu'il vient de tuer. Ce sort a une durée limitée (environ 1 journée).

Aspiration : prend une importante partie d'énergie (et non de vie) du receveur pour se l'attribuer. le lanceur verra ses reflexes amméliorés et son adversaire les verra diminués. Ce sort reste basique même si il peut faire la différence dans un combat.

Boule d'ombre : Cette boule presque invisible (elle ressemble juste a une ombre sur le sol) provoque une légère folie sur son passage, toute pesonne qui se trouve sur le passage d'une boule d'ombre verra son energie le quitté et sa volontée aussi. Malgré tout, cesort provoque les même effts a son lanceur mais a des degrés moindres tout de même.

Incarnation : Ce sort permet de prendre le corp d'un animal, ne dépassant pas le mètre et n'étant pas intelligent. Il dure le temps que le lanceur le désire, il s'alimente sur l'alimentation de l'animal. Toutefois, le lanceur du sort doit savoir que la desinvocation dure au moins 10 minutes et que son corp seul peut être agressé et tué. Il restera donc pour l'éterniter dans le corp (enfin... jusqu'a la mort de l'animal.)

Magie spéciale pour dragon :

Renforcement : permet au dragon ciblé de devenir plus résistant, il s'agit en fait d'un resserement des mailles de l'armure du dragon. Ce sort peut faire ricocher les flèches et parfois faire glisser des lames mais cela reste rare.

Encouragement : le lanceur incante son sort dans une langue inconnue que le dragon apprécie, ce sort appaise le dragon, accentue sa concentration et ses réflexes.Ces réflexes peuvent faire la différence, mais ne sont pas surréalistes tout de même...

Soins au dragon : Le seul sort commun de la magie mineure et majeure, il soigne le dragon contre les blessures en tout genre.
Ce sort vous sera attribué automatique ment en début de partie, ce sera votre 6ème sort.

Note : Le sort "encouragement" fait partit des sort de base des elfes.

Magie majeure:

Note : Tout les sort de magie majeure peuvent entrainer la mort du lanceur si celui ci ne s'arrête pas a temps.

Torrent de lave : fait sortir un geyser de lave du sol jusqu'a une hauteur de 200 mètre (mort du lanceur), dans des limites raisonnables, ce sort peut monter jusqu'a 150 mètres. Malgré tout, le lanceur sera exténué après le lancement de ce sort (même pour ne monter que jusqu'a 10 mètres...).

Givre : couvre le sol d'une pélicule de givre ainsi que tout ce qui bouge autour du lanceur (même tout ce qui ne bouge pas d'ailleur...), cette pélicule s'intensifit sur l'adversaire jusqu'a l'immobilisation totale de celui-ci. Ce sort demnde une quantité TRES importnate d'énergie.

Tonnerre : couvre le ciel de nuages noirs, tout en lançant des éclairs et des raffales de vent sur l'adversaire, ce sort demande une TRES importante demande d'énergie qui peut aller jusqu'a l'évanouissement voir la mort si le lanceur ne s'arrête pas a temps.

Restauration : Restaure un allié, qu'il sit gravement ou pas blessé. Mais demande une importante demande d'énergie. Les mages de magie majeure ne peuvent pas ressuciter.

Pensée : permet d'unr la pensée de son dragon a la sienne pour accomplir de meilleurs performances. Ce sort ne pourra durer plus d'une heure sans risque pour le lanceur. Il devra se reposer par la suite car il sera très fatigué...

Blindage : même chose que renforcement mais en plus résistant encore. Fait naître une armure invisible d'un ou deux centimètre tout autour du dragon Il marche aussi pour les créatures et les objets. Ce sort ne peut être lancé que pendant une ou deux minutes sans risques pour le lanceur.

Saignée : prend de la santée a un adversaire pour se l'attribuer. Les drows utilisent souvent cette magie, mais elle nuit a la santée du lanceur si ils l'utilise trop souvent.

Invocation : permet d'invoquer une créature, un objet ou un famillier.
Les caractéristiques sont les mêmes que celles définis dans la magie mineure mais le lanceur du sort majeur devra s'attendre a se sentir plus fatigué que le lanceur du sort mineur.

Force : acroit la force, en augmantant la taille des muscles, mais réduit l'endurance et l'énergie du lanceur pour une durée indéterminée.

Précision : augmente la précision et la dextéritée du lanceur mais en baissant sa force et son endurance, ainsi que son énergie.

Jet de plasma : ce sort est le plus puissant de tous. Lorsqu'il est lancé, il ne s'arrête jamais. Il passe au travers des montagnes, des fleuves, du sol, des mers, océans... il est incontrecarrable, inconcevable, c'est une légende. Ce sort peut faire entre 10 centimètres et 10 mètres, il est très précis et atteint tout le temps sa cible.
Le lanceur du sort n'a aucune chance de s'en sortir, il meurt aussitôt le sort lancé.

Sort de dragons :

Votre dragon aura le droit a un sort. Géhenne de feu, Géhenne de glace ou Géhenne de foudre. Est-il besoin de dévelloper ? Ah oui, il est tout a fait possible qu'il ne crache rien, qu'il soit trop jeune pour.

Voila pour la magie, votre personnage n'aura pas le droit a d'autre sort alors choisissez bien Smile .

_________________
Lovecraft... Bienvenue dans un monde ou la raison laisse sa place à la folie pure...


Dernière édition par le Mer 14 Fév 2007 - 21:04, édité 1 fois
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Ëmmelinä
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MessageSujet: Re: Inofrmations complémentaire.   Mer 14 Fév 2007 - 21:03

LES DRAGONS:

Un dragon ne s'acquiert pas en claquant des doigts. Les Cavagons (Nom donné aux personnes liées à un dragon.) le sont de naissance, il est impossible de devenir Cavagon par un rite ou un expérience quelconque. Toutefois, il n'existe aucun moyen de prévoir ou de deviner si un enfant est un Cavagon ou pas. Le seul moyen de le savoir pour la personne concernée est qu'elle aille à l'âge adolescent, lors d'un equinoxe de printemps, à un endroit où il sera seul (?) et d'y attendre toute la nuit. Au lever du soleil, si aucun dragon n'est venu, alors il n'est pas Cavagon ou a manqué son rituel. Si un dragonnet vient le voir et se frotte à lui, alors celui-ci sera son dragon et ils seront dés lors liés l'un à l'autre par un puissant lien spirituel. Le dragon reflète l'âme du personnage. Ils sont obligatoirement, lors de cette rencontre, de même alignement intellectuel. Ils pourront toutefois, par la suite, diverger peu ou beaucoup.
Toute la difficulté du rituel est dans le besoin de trouver un endroit isolé, car justement, c'est LA nuit où tout le monde en cherche un. Résultat : Beaucoup d'espérance et beaucoup de contrariété. De plus, il existe une compagnie qui passe son temps à rechercher les jeunes Cavagons pour leur voler leur dragon de lien. Ainsi, il existe un commerce de dragons qui, chaque année, trouve son compte au vol de dragons. Parallélement à cette association, des familles déçues sont prêtes à tout pour que leur fils/fille possède un dragon. Autant dire qu'il est très risqué de faire remarquer son statut de Cavagon avant un certain temps de lien. En effet, après quelques années, (Variable, selon les protagonistes.) le lien se fait si fort qu'il est impossible à rompre. Un dragon volé qui aura établi ce lien précedemment rejoindra systématiquement son compagnon de lien, et ce quoi qu'il puisse subir, quoi qu'il faille franchir, et quitte à tuer sans vergogne d'éventuels opposants à cette fuite.
Le dragon et l'homme grandissent ensemble, se voyant très régulièrement jusqu'à ce que le lien devienne fort. Ceci fait, le dragon repart dans son repaire ou il peut ne plus jamais revoir son Cavagon si ils n'en érpouvent pas le besoin mutuel.

-Caractéristiques du Lien :

Un lien fort entre être humain et dragon implique beaucoup de choses. On compte parmi celles-ci que si l'un des deux liés meurt, l'autre meurt de même et irrémédiablement. De même, tant que l'un vit, l'autre vit. Un dragon ayant une espérance de vie de environ 1000 ans, l'homme a cette même espérance de vie. De plus, les deux liés partagent totalement tous leurs sentiments. Ainsi, si l'homme ressent une profonde tristesse, par exemple, le dragon partagera sa tristesse comme si elle était sienne.
Un homme n'est, en théorie, pas sans cesse avec son dragon. Il appele son compagnon lorsqu'il en a besoin, et cet appel ne peut pas être ignoré par le dragon. Il est à signaler que l'appel marche dans les deux sens, mais c'est plus souvent l'humain qui appele que le dragon. Pour appeler, le principe est simple : la télépathie. Eh oui, les deux protagonistes communiquent par télépathie. Il suffit de penser très fort à son compagnon et d'arriver en infiltrant ses pensées à lui faire parvenir un message.

-Les Couleurs de Dragons :

Il existe, à ce jour, treize couleurs répertoriées pour les dragons :
=>Les "Couleurs" :
-Blanc (Puissant): Le dragon blanc est le dragon le meilleur. Toujours en quête d'aider les gens, il est placide et n'est pas aussi centré sur ses richesses que les autres dragons. Loyal, il n'en attend pas moins de son compagnon contre lequel il peut se révolter en cas d'encontre grave à ses principes. Ils vivent généralement dans des régions arctiques et les déserts gelés, ou encore dans des cavernes innaccessibles au creux de hautes montagnes enneigées. Le trésor d'un dragon blanc est acquis honnêtement, à force de quêtes justes et de dons mérités.
-Bleu (Faible): Les dragons bleus ont des tendances plutôt mauvaises. Maitres de l'éléctricité, ils s'en servent souvent à des fins malhonnêtes, sans être pour autant dans les extrêmes. Il est capable de suivre son compagnon quoi qu'il décide : il lui est dévoué et l'aider dans sa quête, quelle qu'elle soit, constitue pour lui un minimum. Les dragons bleus se plaisent dans les montagnes basses ou dans des forêts.
-Noir (Puissant): Le mauvais par excellence. Son but dans la vie est de pourrir le monde. On peut le considérer comme l'inverse du dragon blanc. Capable de tuer par pur sadisme, de voler, de détruire sans raisons, de trahir jusqu'à son compagnon rien que pour voir comment il se débrouille seul, le dragon noir est imprévisible et dangereux. Il vit généralement dans des marais ou des volcans (Actifs, de préférence...)
-Rouge (Intermédiaire) : Tout en étant moins cruel que le précédent, le dragon rouge n'en reste pas moins malfaisant. Cupide et colérique, il lui en faut très peu pour le faire entrer dans une rage légendaire. Il refuse toute mission bonne mais peut accepter des missions neutres lorsqu'il est de bonne humeur. Il vit dans les cratères des volcans ou aux alentours.
-Vert (Faible) : Il est très similaire au dragon bleu, si ce n'est que le vert est maitre de l'acide et des gaz là où le bleu est maitre de l'éléctricité. Son caractère est en tous points comparable à celui du dragon bleu. Il vit en forêt et en plaines.
=>Les "Métaux" :
-Airain (Faible) : Les dragons d'airain sont tout ce qu'il y a de plus neutre. Très passifs dans leur vie, ils se contentent de suivre les demandes de leur compagnon avec un enthousiasme souvent feints, et ce quelle que soit la mission. Faire le bien ou le mal les indiffére, du moment qu'ils le font. Ils vivent dans les montagnes basses où ils se terrent la plupart du temps.
-Argent (Intermédiaire) : Des dragons bons mais pas trop. Ils savent voir les actes et es paroles en toute intégrité. De quotidien calme, ils savent se battre au besoin et sont sans pitié avec d'éventuels voleurs de trésors. Ils vivent en montagnes, entre neige et verdure, d'où ils peuvent croiser un bon nombre de dragons.
-Bronze (Faible) : Des dragons assez bons aussi. Leur passion : régler tous les problèmes qu'ils peuvent résoudre. Prompts à l'aide, ils répondent avec une rapidité surprenante à l'appel de leur compagnon et parfois... vont le voir alors même qu'il n'en a pas besoin. Ce qui peut s'avérer dérangeant en certaines occasions. Ils vivent souvent dans des failles ou des falaises.
-Cuivre (Faible) : Encore un dragon bon, mais qui différe par son caractère : optimiste et extraverti, il ne manque pas une occasion de sortir l'une des blagues qu'il a dans sa besace. Il tourne en dérision ses interlocuteurs, et fait comprendre sous une vanne innocente ce qu'il pense. Ainsi, il peut expliquer subtilement qu'il ne veut pas faire telle ou telle quête en la prenant très à la légère. Il vit dans des cavernes un peu partout.
-Or (Puissant) : Loyal et bon, le dragon d'or prône la justice et l'intégrité. Il représente l'idéal d'un parangon de vertu... et le pire cauchemar des gens mauvais. Calme, réfléchi, sage, il suit son compagnon dans toutes ses quêtes justes, mais peut également se retourner contre lui s'il tourne trop mal, quitte à se détruire lui même. Personne ne sait où il vit.
-Plomb (Intermédiaire) : Loyal pour son maître, il est toutefois poussé par de mauvaises pultions, comme détruire une chose qui ne lui plait pas, tuer quelqu'un qui en a voulu a son maître, un dragon lunatique, dans l'ensemble assez destructeur. Malgré tout, jamais il ne lèvera une griffe contre son maître, il sera toujours le même pour lui, soumis.
=>Les "Bois" :
-Séquoïa (Intermédiaire) : Le dragon de séquoïa est un dragon bon mais dont la durée de vie est limitée. En effet, ce dragon a tendance a se croire meilleur qu'il ne l'est. Il pense toujours pouvoir battre tout le monde, il est également proche de son Cavagon, pense pouvoir le protéger de tout danger. Ce dragon est beaucoup trop confiant. Mais très collé a son Cavagon. Ses écailles sont rugeuses au toucher, comme le bois.
-Balza (Faible) : Ce dragon est le plus léger et le plus faible de tous. S'est un dragon qui est calme, taillé pour la vitesse. Malgré sa faiblesse au combat, il fait un excellent messager et reste plutôt bon. Il aime son maître et la protège quand il le peut, malgré tout, son passe temps favoris reste de faire la course.
-Ebène (Intermédiaire) : Ce dragon est mauvais, il fait le mal comme le dragon noir mais en étant moins destructeur. Sa couleur s'apparente a l'ébène car il est noir sans être brillant comme le plomb, il est noir comme... l'ébène. Il ne trahira tout de même pas son compagnon pour autant, ni ne manquera a son appel.

-Les Compagnies Dragonniques :

Il existe nombre d'associations, aussi bien bienfaisantes que malfaisantes. Parmi elles, les plus puissantes sont :

-Les Cavagons Eternels : Ce regroupement de Cavagon est entiérement au service de l'empereur Ortis 1er et de l'empire Karmine. Ils sont dépendants de la Couronne. Respectés par le peuple, ils n'en connaissent pas moins des attentats fréquemment, de la part d'ennemis du pouvoir en place. Pour entrer dans cette guilde, il faut être un Cavagon de naissance, être de noble extraction (Famille de chevalier pour le moins), et bien sûr présenter sa candidature au chef des Cavagons Eternels (Si'Eti Kanern, dans un poste de recrutement au bord de la citée sainte de l'empire Karmine : Léarém) qui jugera de la possibilité d'acceptation du participant. D'autres facteurs (Hormis les pots de vins) peuvent entrer en ligne de compte lors du jugement. Ils arborent un dragon d'or ou (plus rarement) blanc, tatoué sur le torse.
-Le Fléau de Simuath : Guilde de dragonnien dévoué a Grogstâth, s'est tout ce qu'il y a de plus pourri parmi les Cavagons. Ici se regroupent les assassins, les voleurs, les éradicateurs de la race humaine, ainsi que leurs dragons corrompus. Indépendants, ils se vendent au plus offrant, quitte à le trahir par la suite. Cette organisation prend toutes les personnes chevauchant un dragon et envieuses de faire le mal, sans distinction. Le chef est un Orc du nom de : Simuath Dhoraee, avec son immense dragon noir, dont personne ne connait le nom. Les membres de cette guilde se cachent, mais ont tout de même un signe de reconnaissance : deux doigts de leur main droite sont inversés... Dur à voir, mais caractéristique. Cette guilde comprend également divers services relatifs aux Cavagons : trafic d'écailles, de dragons nouveaux nés, traffic d'armes magique (artefact)... Leur siège se situe au centre de l'empire Grogstâth, dans la citée maudite des Orcs : Kazar-Esûm.
-Les Cavagons elfiques : Cette compagnie est dirigée par les elfes, pour y entrer, il faut avant tout être elfe et cavagon de naissance. Les cavagons elfiques pronnent la bontée et protègent les forêts elfiques des autres cavagons. Ils remplissent diverse missions pour les elfes, mais font surtout de la reconaissance au dessus de leur forêt. Le centre de recrutement de la compagnie est située au dans la capitale elfe (dans la forêt elfique) : Ostémïn. Le dirigeant de cette compagnie est Artlemï Erëss, un elfe au dragon Blanc. Leur signe distinctif est une coupe aux cheveux courts, quasi inexistant chez les elfes, mais obligatoire pour les cavagons car leurs cheveux les gêneraient lors des combats.
-Les Cavagons de la mort : Cette compagnie est composer de drow majoritairement, même si elle recrute parfois des Orcs ou, plus rarement encore, des Trolls. Les cavagons de la mort défendent principalement le territoire des drows et font de nombreuses missions d'assassinat pour le compte d'Azïlda. Leur chef est un drow du nom de Mértil Arklän a la tête d'un dragon Vert. Leur signe particulier est un arbre noir tatoué sur le ventre de leur dragon, ils ont également tous une boucle d'oreille avec une gueule de dragon sur l'oreille gauche. ils recrutent au bord de leur forêt, dasn un avant poste du nom de Xiérones.
-Les Cavamercenaigon : Il s'agit juste d'un rassemblement de mercenaires Cavagons. Ils s'offrent sans distinction à qui les paie. Seuls les Cavagons voulant faire partie d'une guilde sans pour autant s'engager à quelque chose font partie de celle-ci. La guilde leur offre du travail et ils reversent une petite partie de leur paie à la guilde.Ils remplissent diversent missions qui vont de l'assassinat a la destruction en passant par l'aide dans une armée pour un temps défini ou même la destruction d'une fortification. Leur signe distinctif est un flamme tatouée sur l'avant bras. Son centre de recrutement est situé dans la capitale de la nation neutre : Orfélis.
-Les nains et les béornides n'ont pas de compagnie dragonnique, ils auront plutôt tendance a préférer la compagnie des elfes pour les béornides ou les Cavamercenaigon pour les nains.

Merci à Wazarnaud pour cet article sur les dragons.

Races:

Description des races :

Toutes ces races pourront monter des dragons, même les trolls !!!

Humains : cette race est neutre, pense a son dévellopement avant tout et sont de très bons chevaliers très diversifiés dans tout ce qu'ils font. Ils n'ont pas de pouvoirs magique majeur mais peuvent invoqué de la magie mineure.
Alignement : Neutre

Nains : les nains ont une résistance hors du commun, cette caractéristique s'en ressent sur leurs dragons. Ils n'ont pas de pouvoirs magique majeur mais peuvent invoqué de la magie mineure.
Alignement : Neutre

Elfes : C'est une race qu imaîtrise la diplomatie et tout les autres art de la parole, ils sont très charismatiques (tout comme leurs dragons). Ils maîtrisent la magie majeur OU la magie mineure.
Alignement : Bon

Béornides : Le jour Humains, la nuit Ours, cette race possède une force brute, et une forme imposante. Ils aiment la solitude. Ils maitrisent la magie mineure mais pas la magie majeure. Ils n'ont pas de nation attitrée.
Alignement : Bon

Orcs : Les Orcs sont mauvais. Ils sont très bons en bande et vraiment très sournois, ils ont envahis les gobelins et les ont réduit en esclavage... Ils sont ignobles. Ils maitrsent la magie mineure mais pas la magie majeure.
Alignement : Mauvais

Troll : Plus une bête qu'une race intelligente, son créateur a voulu lui donner une force absolu puisque sa soeur avait les béornides. Ils créa donc cette race avec un cerveau microscopique et un biceps interplanétaire. Ils ne maitrisent pas la magie majeur ni la magie mineure.
Alignement : Mauvais

Drow : La race supplémentaire qu'Ertarros a créé dans le dos de son père, une race copiée sur le dos de sa soeur, une race sombre et maléfique qui ne pense qu'a tuer leurs joyeux clones : les elfes. Ils maîtrisent la magie majeure OU la magie mineure.
Alignement : mauvais.

NB: Les races mauvaises peuvent également être prise alors, les rencontres entre bonne et mauvaises races sont donc impossibles.

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