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Ce n'est pas la fin. Ce n'est même pas le commencement de la fin. Mais c'est peut-être la fin du commencement. A vous de continuer l'histoire...
 
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 L'Univers

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Marrazan
Dragon
Marrazan


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MessageSujet: L'Univers   L'Univers Icon_minitimeDim 21 Mar 2010 - 20:57

Ici vous seront relaté les points les plus importants de l'univers d'Elfirie. Vous y apprendrez d'inestimables conseils ainsi que la connaissance de ce qui vous attends lors de vos aventures sur la Mosaïk.

Barbygère

Capitale Alfique de la Mosaïk, la cité de Barbygère se situe sur la carte du monde dans un pays appelé France. D'après les cartes des humains, ils semblerait qu'une ville du nom de Paris abrite notre belle cité.

Barbygère est un immense rassemblement de Sans-Âges. Ici, tout se vend, s'achète ou se monnaie, il faut simplement savoir où trouver tout cela. Car nous sommes bien cachés mais nous avons laissé des indices pour les jeunes qui cherchent refuge.

Tout d'abord, n'oublions pas le Dé a Coudre, ce fameux bar tenu par un sympathique Cluricaune du nom de Tentubion. Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai passé des nuits entière à me saouler à l'alcool de chenille.
Son adresse est au 24, rue du Petit Amandier, cherchez une peinture de trèfle à quatre feuilles.

Vient ensuite l'échoppe des frères Watozky, deux jumeaux Gobelins qui tiennent le plus grand rassemblement de marchand du coin. C'est les commerçants qui sont employés par eux qui achètent, troquent et vendent tout ce dont vous pourriez avoir besoin.
Retenez bien leur adresse, ils sont situés au 10, avenue Pierre Péchin, dans le hangar d'un immeuble commercial.

Si vous avez besoin de voyager, c'est Olliver qu'il faut aller voir. C'est un Fardafet qui tient une enseigne de Rat Taxis, il peut vous emmener partout dans la ville, à condition que vous ayez de quoi payer...
Vous pouvez trouver un de ses associés à chacun des arrêts de bus de la ville.

L'Enclave de Tosk est l'une des meilleures entreprises de mercenariat du coin. Le patron réunit des Trolls, des Korrigans et quelques Sids en mal d'aventure, il vous fournira des combattants pour une somme modique.
Son enseigne est située au 200, rue Bédoche, devant le boucher.

Enfin, nous arrivons au vif du sujet, si vous vous sentez seul, alors il y a des chances que les Fées de Mathilda puisse vous satisfaire. Moyennant une somme modique, vous pourrez oublier vos tracas l'espace d'une nuit.
Retenez bien, elle est située au 18, rue Perefinne, juste à côté de la Parfumerie Monia.

Enfin, si vous voulez déposer vos petites économies, c'est à la banque Pizzitollis qu'il faut vous adresser. Les Gobelins traiteront votre Suc avec le respect qui lui est dû et vous pourrez dormir sans crainte de vous le faire voler.
Ils sont logés sur l'avenue Marcel Durand, à côté du pizzaïolo.

1) L'Éveil et la Malice

Lorsque les Sans-Âges découvrirent la Mosaïk, ils furent frappés par l'Eveil et perdirent l'immortalité qui leur avait permis de vivre des centaines de non-siècles. Attention, car les Sans-Âges sont toujours immortels face au temps, mais lorsque l'un d'entre eux a succombé à l'Éveil, il est désormais possible de le tuer au sens propre du terme. Les Alfs qui parcourent la Mosaïk sont tous des Éveillés, il en existe deux sortes :
- Les Hallucinés se sont saisis de l'occasion de la modernité du monde humain afin de l'adapter à leurs tâches quotidiennes. Ainsi, ce sont ceux qui s'accoutument le mieux aux changements, car il faut également préciser qu'un monde Alfique ne change jamais, contrairement à la Mosaïk qui est en perpétuelle évolution.
Un halluciné est donc un Sans-Âge qui est au courant du temps qui passe, il le sait et tente de s'y accommoder et de changer à son tour pour suivre le train en marche.
- Les Purs ont préféré garder les valeurs ancestrales des peuples Alfiques. Ce sont probablement les derniers puits de savoir sur le monde, les seuls à pouvoir raconter, avec encore un peut d'exactitude, les anciennes légendes. La plupart se concentrent sur l'objectif personnel lié à leur race (la pierre philosophale pour les Gnomes, le secret de l'énergie pure pour les Klok'Tomtes, les légendes de pirates pour les Klabouters...).

Il est intéressant de préciser si votre personnage tend plus du côté Pur ou du côté Halluciné, cela pourra vous donner des idées d'interprétations.

La Malice a toujours été là, elle fait partie du Grand Équilibre. Elle représente le vice qui cours en chacun des humains et Sans-Âges, se nourrit des peurs et des excès et donne vie à des créatures. C'est la seule vraie menace auquel les Sans-Âges sont confrontés et ils savent tous que ce n'est pas une partie de plaisir que d'affronter les Croquemitaines, car tandis que vous les combattez, ces créatures vous susurrent vos pires craintes et tentent de vous retourner contre vos partenaires, ou même de vous enrôler dans leur rangs.
Parmi les créatures de la Malice (ou Croquemitaines), vous pouvez trouver :
- Les Kobbolds : des Sans-Âges corrompus dont les traits affichent désormais un rictus grimaçant et dont la peau est noire comme le charbon. Ils sont les plus nombreux et ceux qui s'occupent de toutes les basses-besognes des créatures plus fortes.
- Les Srah-Folley : également appelés Houpeurs ou Hurleurs, ces créatures sont petites, poilues, ont d'immenses yeux rouges et un long nez chargé de verrues. Ils vivent dans les bas quartiers où ils se nourrissent des déchets des humains, arborant divers détritus comme autant de fétiches sacrés.
- Les Gobelins Noirs : plus habitués aux mondes souterrains, ces créatures se trouvent dans les égouts, les cavernes et autres endroits sombres. Ils adorent s'en prendre physiquement aux Sans-Âges, fort heureusement, leur intelligence primaire peut souvent leur faire prendre des vessies de porc pour des lanternes runiques.
- Les Pookas : dérivé du Troll, le Pooka fait office de leader au sein d'un groupe de gobelins noirs. Pourvus d'une tête de cheval, d'un corps musclé et armé d'un fouet et d'un sabre enflammé, très peu de Sans-Âges préfèrent les affronter pour se retrouver dans leurs salles de torture.
- Les Pumkinhead : véritables cauchemar des Sans-Âges, ces créatures font la taille d'un homme et n'aiment rien tant que croquer la chair d'un Alf. Ils ne sortent qu'à la nuit tombante. Fort heureusement, ils est très rare d'en rencontrer un ailleurs qu'à la campagne.
- Les Fomores : cette race ancienne, dont le plus puissant représentant était le cyclope Balor, rassemble les Croquemitaines les plus puissants de l'histoire Alfique. Grands, secs et vêtus de toges lugubres, on ne peut voir d'eux que la lueur de leurs yeux et leurs mains squelettiques. Armés de lances empoisonnées, ils forment un groupe de sorciers particulièrement vils.

2) Les Pactes et le Suc

Lors de la fin de la Grande Guerre, les alfs passèrent des pactes avec les humains. Ces dernier, en échange de leur protection, leur permettaient d'aller et venir librement sur la Mosaïk. Ce pacte fût appelé le Pacte d'Or, il guide le Sans-Âge dans la protection de l'espèce humaine. En échange, ces dernier relâchent du Suc de manière inconsciente que le Sans-Âge peut alors récupérer.
Exemple : le Teuz Phllidore s'aperçoit que la petite fille de la famille pour laquelle il travaille a perdu son hochet. Heureusement, il parvient à le récupérer sous son lit et le dépose dans le berceau de la petite. Heureuse, la petite fille joue avec son hochet et cette action libère quelques petites boules lumineuses, du Suc, que Phillidore s'empresse de récolter.

Ceux qui ne voulurent pas d'accord avec les hommes se tournèrent vers Matro et passèrent un pacte avec elle. Le Pacte de Cuivre guide les Sans-Âges dans la sauvegarde de la nature, cette dernière, en échange de leur service, leur offre du Suc.
Exemple : le Korrigan Hask, découvre que des humains vont partir à la chasse. Furieux, il parvient cependant à détruire le démarreur de leur voiture, de cette façon ils ne pourront pas se rendre en forêt. Ils trouveront peut être un autre moyen mais Hask a remplis son contrat et les plantes situées non-loin de lui le remercient en générant ces mêmes petites boules lumineuses.

Qu'est-ce que le Suc?
C'est une force intérieure qui coule en chaque Sans-Âge. Le Suc est utilisé pour se renforcer, faire du commerce et utiliser les Arts Succulents.
Il est stocké dans l'être de chaque alf, tout comme ces derniers sont capables de l'absorber au contact ou à distance, mais ils peuvent le transférer dans des objets anodins lors du commerce, on appelle ce genre d'objet un Pain de Suc. Il suffit d'en toucher un pour savoir quelle concentration il renferme ou pour l'absorber.

Tout être Alfique un temps soit peu censé possède toujours un peut de Suc sur lui. Car lorsqu'il désire exécuter un Art Succulent, il doit dépenser du Suc afin d'appeler la Magie à lui. De plus, n'oublions pas que le Suc sert également de monnaie d'échange et qu'il est possible de le stocker dans tout objet physique.
Lorsqu'un alf remplit un contrat en rapport avec son Pacte, il reçoit alors du Suc en fonction de ses prouesses, cela doit l'encourager à continuer ses actions et non pas à se sentir desservit de toute responsabilité. Il n'est pas possible de changer soi-même de Pacte, seul les Hommes ou la Nature en sont capables.

3) Les Humains

Certains humains ont développé des capacités étranges avec le temps. Le voile du Feth Fiada empêchant les humains de vois les Sans-Âges, il existe, cependant, de petits groupes qui ont développé l'étrange faculté de déchirer ce dernier.

Les Tabhaisvers : ce sont des personnes qui n'ont pas forcément conscience de la présence des Sans-Âges mais qui peuvent êtres amenés à les voir. De par leur esprit fragile, ils sont facilement manipulable et tout être alfique, un temps soit peu attentionné, fera tout son possible pour l'amener dans le droit chemin.

Les Changelins : ces personnes sont tout à fait conscientes de l'existence des Sans-Âges et ont pour mission de les aider. Lorsqu'un Changelin se montre à eux, il révèle son Gemini : la forme de son for intérieur. Cet aspect peut prendre absolument toutes les formes, de la plus agréable à la plus intimidante.

Les Montreurs de Fées : ces êtres sont à la recherche de l'immortalité et le seul moyen qu'ils aient trouvé pour accéder à ce niveau est la transfusion du sang des Sans-Âges. Vous l'aurez compris, ce sont de véritables monstres, déformés par des générations de consanguinité et manipulant les arts sombres afin de déformer leur corps. Le regard de l'un de ces êtres a le pouvoir de figer sur place un être alfique.

4) Les Joutes

Lorsque deux Sans-Âges ne sont pas d'accord sur un sujet, ils ne s'entretuent pas comme le feraient des humains censément civilisés. En lieu et place d'un affrontement direct, ils préfèrent mettre en place des Joutes, des épreuves qui départageront qui des deux a raison.
Lorsqu'une Joute est entreprise, les deux partis doivent trouver des témoins qui jugeront de la bonne exécution des épreuves que les deux adversaires se seront lancés. Chacun parie une épreuve à la difficulté grandissante et doit l'exécuter pour faire entendre raison à son adversaire.
Les Joutes se regroupent au nombre de quatre et obéissent à des règles précises :

La Joute Première, Prime ou Artistique : il s'agit de la Joute bon enfant. Chacun des deux partis doit se mettre d'accord sur un domaine à exercer, dessin, peinture, cuisine, sculpture... puis de déterminer quelle sera l'épreuve. Par exemple, une Joute de cuisine pourra être d'inventer une nouvelle recette, une Joute de peinture aura pour objectif de représenter un lieu ou un objet avant son adversaire...
La Joute Seconde, Deuxième ou Physique : cette Joute, au même titre que la première, cible un défi sportif, à savoir une course en sac, un concours de tir au lance-pierre ou de celui-qui-crache-les-pépins-de-raisin-le-plus-loin.
La Joute Troisième, Tierce ou Chevaleresque : là ça se gâte, car la Joute Tierce concerne un duel au premier sang. Celui qui réclame la joute indique la date et le lieu du duel, celui qui est "invité" à se battre choisit les armes. Bien entendu, l'objectif de cette joute est uniquement de laver son honneur, pas de tuer l'autre.
La Joute Quatrième, Quarte ou Sanglante : il s'agit de la Joute la plus rare et la moins employée. Similaire à la Joute Chevaleresque, la Joute Sanglante se termine à la mort de l'un des deux opposants. Les Sans-Âges, joueurs par nature, n'aiment pas relever ce genre de défis, à l'exception de ceux sont l'esprit a été perverti par la Malice.

4) Les Passes

Devant l'invasion grandissante de la Malice, les Sans-Âges fermèrent leurs mondes via des verrous magiques. Ils créèrent alors des clés qui pourraient se dissimuler aux yeux des Croquemitaines tout en leur permettant un accès aux Mondes Féériques.
Tout Sans-Âge, avant d'entreprendre son premier voyage sur la Mosaïk, reçoit un Passe au terme de son initiation. Cet objet ne devra jamais le quitter car il représente son seul outil pour ouvrir les portes des Mondes Féériques. Il n'est pas possible de le changer ni d'en récupérer un hormis en tuant son possesseur (mais quel Sans-Âge serait assez mauvais pour tuer l'un des sien?).

Un Passe peut revêtir à peu près toutes les formes, clef, cailloux, pièce, œuvre d'art, boulon, morceau de bois... il existe également des Passes vivants, tels que des chenilles, papillons, scarabée, fourmi. Ces derniers sont liés à leur maître, ils le suivent partout et ne pourront se résoudre à le quitter.

Lors de la création de votre Sans-Âge, il vous faudra choisis à quoi ressemble votre Passe.
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