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Ce n'est pas la fin. Ce n'est même pas le commencement de la fin. Mais c'est peut-être la fin du commencement. A vous de continuer l'histoire...
 
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 Les Peuples Alfiques

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Marrazan
Dragon
Marrazan


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MessageSujet: Les Peuples Alfiques   Les Peuples Alfiques Icon_minitimeSam 20 Mar 2010 - 3:44

Lorsque vous choisirez votre enveloppe à l'échelle minuscule, il vous faudra choisir à quel peuple vous appartenez. Bien que chaque Sans-Âge aie un mode de fonctionnement, rappelez-vous que tous sont uniques et qu'il peut très bien exister des Brownies combattants ou des Trolls érudits. Seront également répertorié des exemples de noms ainsi que les professions les plus courantes rencontrées dans chaque peuples ainsi que leur taille moyenne. Enfin, chaque race féérique possède deux dons qui les distinguent entre toutes les autres.


Cluricaune
Ils ne sont ni très vaillants ni très intelligents mais ce qui est sûr c'est qu'ils ont une sacré descente! Génies des boissons qui font rire, les Cluricaunes dépassent difficilement en taille leur bouteilles bien aimées. Leurs yeux sont le plus souvent globuleux et injectés de sang. A la campagne, leur maison sera un vieux tonneau tandis qu'à la ville, ils squatteront le rayon spiritueux des grandes surfaces. Cependant, ils ne passent pas leur vie à boire. En effet, ils sont assez doués lorsqu'il s'agit de jouer de la musique et peuvent improviser des instruments bluffant avec seulement trois bouteilles vides et quelques capsules de bière.
Taille : 10 à 30 cm
Noms : Calembredaine Marclloga, Suppinabile Katrevindegrai, Flannedrius Vinchot, Galardoum Tourakirsh...
Professions : Alchimiste viticole (concepteur de vin), Testeurs de fonds de cuve (goûteur), Récolteur habile de la Rosée Éthylique (vigneron), Tomcrouse (barman), Bouilleur de cru (fabricant d'eau-de-vie), Quêteur de denrées alcoolisables (voyageur-marchand), Antimoine pulvérisateur de vinasses (organisateur de banquet)...
Dons :
Odorat Alcoolisé
Le Cluricaune est capable de reconnaître n'importe quel alcool, simplement en le humant. De plus, son odorat particulièrement développé lui permet de repérer ce précieux liquide sur de grandes distances.
Shelta
Lorsqu'il est plus qu'aigri, à la limite du coma éthylique, le Cluricaune parle le shelta, le "langage des ivrognes". Ses paroles deviennent parfaitement compréhensibles par son entourage mais sa voix peut être entendue par n'importe quel humain ivre. Il lui arrive aussi d'énoncer de drôles de poèmes et de curieuses prédictions... dont il ne se souvient jamais une fois les effets de l'alcool dissipés.


Gnome
Il ne faut pas se fier à leur corps petit et trapu ni à leur barbe couverte de bijoux, derrière cette apparence somme toute farfelue se cachent les rois des alchimistes. Ces Sans-Âges ont l'intuition des mélanges. Depuis la nuit des temps ils fabriquent poudres et acides, métaux et liquides. Aujourd'hui, ils ont adapté leur art et se sont installés dans les entreprises chimiques et les pharmacies pour fabriquer de nouvelles drogues qui font vibrer la jet-alf. Certains cherchent encore le secret de la Pierre Philosophale et ne jurent que par l'influence des constellations sur les métaux et liquides.
Taille : 10 à 20 cm
Noms : Oswulf Hiboxide, Golistan Précipité, Rhufon Carbonadon, Bamok Hachedeuxos...
Professions : Analyseur-puisatier des sécrétions métalloïdes (spécialiste en chimie minérale, géologue), Dompteur de Bêtes Salifères (alchimiste spécialisé dans la fabrication de sels), Manipulateur prudent des tubes colorés (laborantin), Procréateur stupéfiant de principes effarants (théoricien)...
Dons :
Connaissance du sol
Du fait de sa très forte affiliation au monde souterrain, le Gnome est capable de détecter une grotte ou une galerie se trouvant sous ses pieds (en se concentrant au moins une minute). De plus il est incapable de se perdre sous la surface.
Nyctalopie
A la manière de nombreuses créatures cavernicoles, le Gnome est capable de voir dans l'obscurité la plus totale.


Gobelin
Leur nez crochu frétille à l'approche de la moindre petite affaire. Ces honnêtes marchands ambulants ont toujours le sourire enjôleur et la conversation facile. Avec eux tout se vend et tout s'achète. Certains parcourent la Mosaïk en trimbalant leur matériel alors que d'autres sont équipés de coffre-forts à code, utilisent de la monnaie matérielle à la place du Suc et proposent leurs affaires sur le net.
Taille : 10 à 15 cm
Noms : Tutterwit, Igguk, Drust, Molodo, Fatchou, Koukouplou...
Professions : Ambassadeur émérite de la vétuste marqueterie (vendeur de meubles), Conciliateur intransigeant des effluves enivrants (négociateur en vins), Gardien émérite du Suc confié (banquier), Animateur jovial des escarpolettes et des tourniquets (forain), Frappeur de filons précieux (chercheur de pierres)...
Dons :
Sens du commerce
Les Gobelins ont un sent inné de la valeur des choses, ce qui leur permet d'évaluer exactement toute richesse.
Nyctalopie
Comme les Gnomes.


Troll
Ils ne sont pas pour rien nommé les Titans des Sans-Âges. Maintenant il est vrais que dans ce cas on ne parle que de puissance physique... car c'est certain, la réflexion n'est pas la tâche préférée de ces mastodontes de muscles et de graisse. Vivant principalement en tribu, identifiables par les tatouages qui leur recouvrent le corps, ils survivent dans les endroits les plus impbobables grâce à cette part d'instinct et de bestialité qu'ils ont conservé en eux. Ils sont le dernier rempart contre les Croquemitaines, n"hésitant pas à se lancer dans la bataille à corps perdu contre les serviteurs de la Malice. Les progrès technologiques les dépassent totalement et certains se sont tournés vers l'alcoolisme et l'inactivité. D'autres sont retournés à l'état sauvages et ont juré la mort de tout ceux qui s'éloignent de l'idéal alfique... grosso modo tous ceux qui les contrarient.
Taille : 20 à 50 cm
Noms : Folrock, Olaf, Kurk, Grog, Dom, Thük...
Professions : Chasseur de Shrat-Folley (chasseur de houpeur), Casseur de Gob (tueur de Gobelin Noir), Couverture de marbre (garde du corps), Pourfendeur de faces grimaçantes (tueur de Croquemitaine), Extincteur de Malice (idem), Constructeur de roche utile (sculpteur)...
Dons :
Peau de pierre
Du fait d'une peau particulièrement dure et épaisse, le Troll dispose d'une armure naturelle susceptible d'amortir les coups.
Nyctalopie
Comme les Gnomes, mais il est à noter que le Troll est très sensible aux rayons lumineux, à la différence des autres races nyctalopes qui sont rarement dérangées par l'éclat solaire.


Klok'Tomte
Il est dit que c'est à la longueur de leur barbe que l'on peut juger de l'âge de ces inventeur fous. Géniaux créateurs d'automates et de machineries fabuleuses, en leur cerveau germent milles idées à la minute. Concevoir des mécanismes complexes, telle semble leur raison de vivre. Alors que certains s'approprient centrales nucléaires et technologie informatique pour les adapter à leurs besoins, certains se tournent vers des pratiques plus sobres comme l'horlogerie ou l'orfèvrerie. Là où les uns emploient des technologies dérivées pour se faciliter la vie, les autres préfèrent tout faire à la main et tout contrôler eu-mêmes, tout en visant la même complexité finale!
Taille : 10 à 20 cm
Noms : Ingenvinus Dodécaèdre, Moustremongle Vernitruc, Taberlus Pindépice, Mallonostro Sytéatopygie...
Professions : Ingénieur praticien des voilures et des suspentes (inventeur de parachutes), Tisseur d'ailes lépidoptériques aux colorations saisonnières (inventeur d'ailes volantes), Conducteur de moteurs tractifs à vaporisation lente (inventeur de machines à vapeur), Spécialiste endimanché des fracalisations dimensionnelles (inventeur de machines à voyager dans les dimensions)...
Dons :
Créativité
Le Klok(Tomte a l'esprit en perpétuelle effervescence, toujours prompte à générer une nouvelle invention. Il a donc constamment une nouvelle idée en tête, et une malle entière pleine de croquis de créations encore au stade théorique. Il assimile mieux que n'importe quel Sans-Âge le fonctionnement d'un objet qui lui est nouveau.
Boîte à Outils
Cet artefact, contenant toujours une multitude d'instruments bizarres et inconnus (du style d'un tournevis à huit têtes), ne le quitte jamais.


Lutin
A première vue on pourrait penser que l'occupation principale de ces Sans-Âges fluets et espiègles est le taquinage de lutine et le lustrage de leurs curieux bonnets, mais ce serais dangereux de s'arrêter à de si trompeuses apparences. Ces malicieux fêtards n'en sont pas moins de formidables voleurs et bretteurs, tout aussi rapides à descendre une pinte de bière qu'à vous subtiliser vos bijoux. La plupart d'entre eux se sont laissés aller sur une vague de plaisirs faciles, flirtant avec le danger, se délectant de soirées mondaines dépravées et repoussent plus loin leur limites, penchant parfois même volontairement dans la Malice.
Taille : 5 à 10 cm
Noms : Hodekin Pelloquin, Fizzili Fizili, Gwanif Tartufling, Angys Farfolion, Moestre Yan Lutinabule...
Professions : Preux chevalier amant chevauchant bonnet au vent pour accomplir moult prouesses (aventurier), Recolorisateur de parures fades (teinturier), Gérant d'un ensemble musical tintinnambulant du couvre-chef -chef d'orchestre), Ultime vestige de la pudibonderie et du sang-froid face aux coupes fessues (sage moralisateur, arbitre de fête)...
Dons :
Passe-Passe
Les Lutins n'ont pas leur pareil pour faire disparaître de petits objets discrètement dans leur poches. A la manière d'un illusionniste, ils donnent l'impression que la pièce qu'ils tenaient au creux de leur main s'est mystérieusement volatilisée dans l'air.
Tarnhelm
Leur étrange bonnet possède une curieuse faculté. Fabriqué à l'aide de laine enchantée, il constitue un petit monde de poche. Il est en effet possible d'y cacher une bonne vingtaine d'objet (de taille réduite cependant), comme si le fond du Tarnhelm donnait sur un petit univers parallèle où sont entreposés les objets déposés. Une superbe cachette.


Farfadet
"Dérangés", c'est l'adjectif qui revient le plus souvent lorsque les autres Sans-Âges parlent d'eux... c'est dire! Ces petits bonhommes rondouillards aux membres courts sont des fanatiques des tours pendables et de la taquinerie, au point d'en être épuisants. Seul les animaux, avec qui ils ont une empathie profonde, arrivent à les supporter. Il n'est pas rare de les croiser chevauchant à dos de rat ou survolant les toits assis entre les ailes d'un pigeon. D'ailleurs, ils traquent sans relâche ceux qui s'en prennent aux animaux, allant presque jusqu'au terrorisme actif.
Taille : 5 à 10 cm
Noms : Petit Lupio, Frère Frérot, Gredi Grelot, Perlinzinzin, Dodu, Bidon...
Professions : Fabuliste chantant d'illusoires divagations (barde), Amuseur amusé d'amusettes amusantes en amuse-gueules (bouffon), Incarnation exultée de turpitudes exaltées (comédien), Attentionné gardien de refuge animalier (éleveur)...
Dons :
Animal Totem
Le Farfadet, comme expliqué plus haut, possède un animal dont il se sent très proche et dont il porte les attributs (sur sa coiffe). Cet animal, ainsi que les autres membres de la même espèce, ne lui fera jamais de mal, sera irrésistiblement attiré par sa présence et aura une confiance aveugle en l'Alf, un véritable lien empathique.
Queue animale
Le Sans-Âge est doté d'une queue en rapport avec son animal préféré : queue de rat, de lapin, de renard, de faisan, de cerf... pour peu que cet animal en aie une (par défaut, ce sera toujours une queue de rat).


Korrigan
Leurs griffes de chat, leurs pâtes de bouc noirâtres et leur affection pour la solitude les ont poussés à l'écart de la société alfique. Franc tireurs solitaires dotés d'un humour sarcastique, ils se sont parfaitement adaptés aux dernières évolutions des mentalités des Sans-Âges. La plupart se sont tournés vers le mercenariat sans foi ni loi tandis que les autres s'érigent en justiciers solitaires et bourreaux à la fois.
Taille : 10 à 20 cm
Noms : Derbrez, Kornaked, Dornégan, Melougen, Duzic...
Professions : Enchanteur de monolithes hermétiques (tailleur de pierre), Démarcheur de services probables (marchand itinérant), Animateur surprise des grands sentiers (brigand), Marcheur solitaire sous le couvert des bosquets (vagabond), Redresseur d'injustices (mercenaire)...
Dons :
Griffes de Chat
Le Korrigan est pourvu de petites griffes rétractables, similaires à celles d'un chat, qu'il peut utiliser pour se défendre, creuser ou grimper aux arbres par exemple.
Lecture des Pierres Levées
En observant un amoncellement de rochers ou un menhir isolé dans la campagne, le Korrigan est capable de comprendre le sens caché des pierres (pour peu qu'il prenne le temps d'observer). Il peut donc aisément détecter l'entrée d'un monde, d'une cité, d'un refuge... utilisant la roche comme marque dans le monde visible.


Pixie
Leur petit corps maigrelet et glabre n'inspirait déjà pas confiance aux hommes lorsqu'il les voyaient, et cela a encore empiré de nos jours. Les PIxies n'aiment pas les humains, c'est un fait, et après tout, c'est leur droit! Leur truc à eux c'est la musique, mais surtout la nature et quiconque la blesse doit en payer le prix. Et de nos jour on ne peut pas dire que ce soit difficile à trouver. D'ailleurs la plupart des Pixies ont basculé vers l'écologie terroriste. Il y a quelques années, ils ont même tenté une opération de grande envergure contre les humains d'une bourgade perdue au fin fond du Massif Central, mais les autres Sans-Âges les ont arrêtés. Ils nourrissent depuis une rancune tenace vis à vis de leurs parents.
Taille : 10 à 15 cm
Noms : Peithan, Wid, Malicain, Nosgoth, Loki...
Professions : Contemplateur admiratif des couchers et levers solaires (voyageur), Éclaireur au sage bras de fer (guerrier), Sombre berger des bêtes du bourbier (éleveur), Soliste joueur de flûte aux partitions imaginaires (musicien itinérant)...
Dons :
Yeux Phosphorescents
Non seulement ces derniers permettent au Pixie de très bien voir dans l'obscurité, mais ils accroissent en plus son aspect intimidant et inquiétant.
Flûte
Chaque Pixie possède une flûte unique, un instrument fétiche de bois gravé de milles arabesques. Il est tout bonnement impossible de la perdre ou de la voler. Aussitôt disparue, elle réapparaît comme par magie dans la poche de son propriétaire. le son qui s'échappe de cette flûte est beau, triste et mélancolique, prompt à faire perdre son regard dans la splendeur du paysage.


Houzier
Ces petites créatures au corps fuselé recouvert d'écailles bleutées sont les gardiens de l'eau douce. Ayant migré des rivières aux fontaines et canaux, ils ont aujourd'hui accès via le réseau d'alimentation en eau à de nombreux recoins cachés. Ces nouvelles frontières sont très souvent pratiquées par d'autres Sans-Âges, mais les plus purs tentent de combattre cette pollution de leur milieu naturel et rejettent en bloc toutes ces nouvelles voies navigables.
Taille : 10 à 30 cm
Noms : Cypri Brême, Troum Limule, Ambroise Barbeau, Anvien Dyptique, Lucaniel Lotus...
Professions : Vantard trublion des dîners trop arrosés (agitateur), Traceur crayonnant des barrages-poids baroquisants (constructeur de barrage), Trutticulteur de tacons sautillants (éleveur de truites et de saumons), Habile constructeur de tubas et scaphandres tubulaires (fabricant de scaphandres autonomes)...
Dons :
Amphibie
Le Houzier est susceptible de vivre à l'air libre ou dans l'eau grâce à ses branchies.
Palmes
Il est un habile nageur, ses palmes et sa morphologie lui permettant de se mouvoir sous l'eau bien plus facilement que n'importe quel Sans-Âge.


Klabouter
véritable flibustier amoureux de la mer, ce personnage n'aime rien tant que se trouver sur un bateau.
Taille : 20 à 25 cm
Noms : Amiral Gordon, Mousse, Capitaine Rapière, Tylo Nautille, Erasmus Surpouf...
Professions : Pilleur de toutes les cassettes cachées sous l'oreiller (flibustier), Responsable des longues-vues, des sextants et des boussoles (navigateur), Œil perçant dans le tonneau vide (vigie), Maître des tubes à projectiles lourds et douloureux (canonnier), Testeur de rames et de radeaux (constructeur naval)...
Dons :
Amant de la Mer
Le Klabouter a tellement d'affinité avec la mer qu'il maîtrise de façon innée tout moyen de locomotion maritime.
Perception des naufrages
Si un bateau vient à avoir un accident, le Klabouter en est immédiatement informé, sans toutefois pouvoir localiser précisément la position de "l'épave".


Brownie
Ces boules de poils sur deux pattes assument depuis la nuit des temps le rôle de gardiens du savoir. Intelligents et cultivés, ils sont l'âme des poètes, l'inspiration des écrivains, les muses des sculpteurs et les sages des autres temps. C'est à eux que l'Éveil a fait le plus de mal. Se jetant à corps perdu dans cette nouvelle et inespérée source d'inspiration, ils franchissent une à une les barrières du n'importe quoi. Ils absorbent toutes les substances et affirment que tout est un art. Il en reste certains, cependant, qui s'érigent en uniques possesseurs du vrais goût et mettent toutes les œuvres à l'épreuve à la recherche de l'Oeuvre d'Art Ultime, avec des O, A et U majuscules!
Taille : 5 à 15 cm
Noms : Anaël Anacoluthe, Owain Hyperbole, Isagarran Oxymore, Merin Litote...
Professions : Archiviste-mémoire des escalier et rayonnages (bibliothécaire), Collectionneur de manuels usagés pour bouquineurs (bouquiniste), Compagnon porte-plume (écrivain public), Audacieux rapporteur d'émouvantes historiettes (conteur)...
Dons :
Inspiration
Les Brownies sont d'infatigables conteurs et concepteurs d'histoires. Ils en connaissent des milliers, les retenant plus facilement que n'importe qui et en inventent autant avec une facilité déconcertante. Donnez leur un sujet, et ils vous écriront une épopée. Leur imagination semble sans réelle limite.
Fourrure
Chaque Brownie possède une épaisse fourrure, susceptible de le protéger jusqu'à des températures pouvant atteindre -80°. Au delà, on raconte que le Brownie a tendance à tomber en hibernation.


Teuz
Éternels gardiens de nos demeures, ils conservent encore la morphologie trapue et robuste adaptée à la vie des champs que nous n'avons quittée que depuis peu. Si hier leur rôle était de veiller à ce que l'eau du chaudron ne déborde pas, aujourd'hui, ils doivent réparer le lecteur de DVDS, entretenir les canalisations d'eau, empêcher le palmier d'Inde orientale de mourir de soif... Ce n'est plus une vie! De ce fait, beaucoup sombrent dans une folie douce pour oublier, devenant de véritables encyclopédies de n'importe quoi pouvant aller jusqu'à vous donner la période de reproduction d'un hamster mâle alors que d'autres refusent catégoriquement de prendre sous leurs ailes ces habitations sans âme.
Taille : 5 à 20 cm
Noms : Sigismond Tringle, Théophile Lustre, Barnabé Plinthe, Anatole Gouttière...
Professions : Faiseur de copeaux (menuisier), Enlumineur de façades (peintre), Spécialiste poutrocrate des canalisations pléthoriques (plombier), Sempiternelle sentinelle solennelle des sommiers (charpentier)...
Dons :
Âme de la Maison
Le Teuz est capable de ressentir, lorsqu'il est loin, que quelque chose ne va pas dans une maison avec laquelle il a des affinités, que ce soit la sienne ou celle d'un humain avec qui il a passé un pacte.
Orientation
Ce Sans-Âge est incapable de se perdre dans un bâtiment, quelle que soit sa taille. Il sait toujours où se trouvent l'escalier principal, les toilettes, la cuisine...


Sid
Longtemps on les nomma les Princes Alfiques. Ils sont les Sans-Âges au sang de Roi, la noblesse de la race. Leur simple présence inspirait le respect et la courtoisie. Mais les temps changent et avec eux les Sans-Âges. Tandis que certains s'embourgeoisent et sombrent dans l'adoration de la mode et des "peoples", d'autres basculent dans le culte d'une race bénie où ils seraient les représentants et dont il faudrait restaurer la splendeur.
Taille : 15 à 20 cm
Noms : Cynhaffal, Elffin, Gwengad, Athwys, Caedwalla, Edelbereth...
Professions : les Sids n'ont aucune profession de prédilection si ce n'est qu'ils aiment être mis en avant et communiquer. Ainsi ils pourraient être Joyeux drille des marchés et étalages (baladins), Chef de halte aux panses vides et aux estomacs assoiffés (aubergiste) ou Admirateur éperdu des toisons couronnées (courtisan).
Don :
Prestige
Du fait du rôle des Sids dans l'histoire du Peuple Fabuleux, leur race (quoique déclinante) est toujours auréolée d'un certain prestige qui fait la jalousie ou l'admiration de l'entourage.


Fée
Que ceux dont l'enfance n'a pas été bercée par les histoires de ces jolies ingénues à la silhouette gracile et aux ailes diaphanes lèvent la main! Hélas, ces belles insouciantes, trésors des Sans-Âges, ont bien changé en quelques siècles. Elles ont dû s'adapter à un monde sans cesse en mouvement . Beaucoup d'entre elles se sont lancées dans la prostitution ou le féminisme à outrance, tandis que d'autres réclament un retour à la beauté immatérielle et aux doux rêves évaporés qu'elles inspiraient.
Taille : 5 à 25 cm
Noms : Titelune, Calliope, Elanis, Melownie, Lyselfe...
Professions : Aucun véritable métier n'est connu à ce jour. Les Fées aiment le chant, la fête, le dessin et les harmonies mais n'arrivent pas à concevoir tout ceci en terme de profession. Quel intérêt de toute façon?
Don :
Grâce
Une Fée exerce une véritable fascination sur ceux qui la contemplent. Sa beauté, sa grâce, font d'elle une véritable muse. Dès lors, difficile de porter la main sur elle, cette action devient ardue pour quiconque le voudrait, sauf pour les créatures comme les Croquemitaines, qui n'ont décidément aucun principe.


Les Fées et les Sids possèdent un second Don très différent suivant l'endroit où ils vivent. Vous êtes libre de l'imaginer dans la mesure du raisonnable mais vous pouvez également choisir parmi la liste suivante :
- Nyctalopie : comme les Gnomes
- Ailes : de papillon, d'oiseau ou d'insecte, ces dernières permettent de voler à une vitesse égale à celle de la course à pied.
- Amphibie : comme le Houzier. De plus le Sans-Âge a généralement les pieds et / ou les mains palmées , le corps recouvert d'écailles.
- Queue : comme le Farfadet, elle est généralement celle d'un paon ou d'une biche et se fait toujours remarquer par sa beauté.
- Résistance : le personnage résiste sans problème soit au froid (jusqu'à -50°), soit au chaud (jusqu'à +50°).


Les autres races (Kabouters, Lepreuchaun, Féetaud, Servant, Jetin...) sont présentes mais dans des quantités bien moindres, ce qui impliques qu'elle ne soient pas jouables.
Il est bon de préciser qu'il n'existe aucune rivalité raciale entre les races des San-Âges. Les autres formes de déplaisantes mutuelles ne se créent qu'avec les relations qui tournent mal.
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