La Destinée Ordinianne1 : Le GardienBonus à la création : +1 en Adresse
Il reçoit un salaire de 12 000 Liné-Krivers.
Coût : 25 PC
Le gardien est un combattant très calme et très calculateur. Il cède difficilement aux tentations qu’il juge mineures, comme la colère, la panique ou le stress. Alors que le gardien de la lumière se doit d’assurer la protection des gents haut placés, le gardien de l’ombre se voue à la protection du peuple en général. Pour l’un, cette situation lui permet d’avoir accès à des positions haut placées, pour l’autre, il apprend beaucoup du peuple et des rues de la ville.
C’est la caste des gardiens de l’ombre qui tient lieu de police au sein de la communauté, et bien qu’ils ne soient pas en rivalité avec les gardiens de la lumière, ces derniers ont tendance à les regarder de haut.
Le Gardien de la LumièreLoin de pratiquer les arts magiques, le Gardien de la Lumière fait office de soldat au service des mages. Les gardiens ont aussi un devoir moral envers les citoyens qu’ils doivent protéger contre les menaces. De ce fait, ils ont créé deux factions distinctes : le premier continuant à remplir son devoir de protection aux mages, l’autre se devant de veiller à la bourgeoisie. Il ne porte pas l’armure car il préfère garder une totale liberté de mouvement. Son art au combat consiste en une sorte de danse par laquelle il exploite les faiblesses de son adversaire afin de pouvoir les retourner contre lui. Cet art est pratiqué par des mouvements amples et gracieux mais où l’équilibre et l’efficacité restent bien présents.
Techniques
- Rang 1 : le gardien débute en formation et ses mouvements ont encore besoin de coordination avant d’avoir une certaine grâce. Cependant, il est capable de faire la différence entre la force brute et la grâce de son art. Lors de l’application des dégâts, il peut choisir d’ajouter sa valeur d’Adresse plutôt que Force.
- Rang 2 : les mouvements du gardien gagnent en confiance et en précision. Lors d’un jet comprenant une de ses Compétences de départ, le gardien gagne 1D de bonus.
- Rang 3 : le gardien peut effectuer une nouvelle attaque en substituant sa Compétence de combat avec Danse.
- Rang 4 : la danse du Gardien gagne en complexité et en maîtrise. Il apprend à utiliser la force de son adversaire contre lui. Il gagne un nombre d’augmentations gratuites par points de différence entre sa Force et celle de son adversaire.
- Rang 5 : la maîtrise du combat à la danse est spectaculaire. Une fois par jour, le gardien peut exécuter une passe d’arme d’une efficacité mortelle. Cette attaque lui permet d’ajouter son Rang de Destinée + le nombre de succès sur son attaque à son prochain jet de dégâts.
Compétences de départ :
Armes blanches, Esquive, Concentration, Etiquette Ordinienne, Danse + 1 Compétence au choix.
Equipement de départ :
1 arme, 1 armure légère (optionnel), vêtement de duel, robe de gardien, vêtement de combat, vêtement d’entraînement, tenue de civil, 1 sacoche de transport.
Le Gardien de l'OmbreComme son confrère lumineux, le gardien de l’ombre est une sorte de soldat. Cependant, son domaine de juridiction ne se contente pas simplement de la protection des mages de l’ombre, mais aussi au respect des lois par les citoyens. Les gardiens ont donc décidé de se scinder en deux groupes : l’un étant affilié aux mages, l’autre faisant office de police. Alors que les gardiens de la lumière s’occupent de la protection des nobles et autres bourgeois, les gardiens de l’ombre ont pour mission de veiller sur les civils, qui représentent une part considérable de la population.
De la même manière que les gardiens de la lumière, les gardiens de l’ombre ont appris à utiliser leur adresse au combat. Cependant, ces derniers n’ont pas fait que l’appliquer à leur propre corps et ont appris à utiliser le décor à leur avantage, ce qui ne veut pas dire qu’ils soient dépourvus de moyens dans un terrain vague.
Techniques
- Rang 1 : le Gardien n’est plus affecté par les sentiments d’oppression et de claustrophobie causés par les lieux exigus. Il n’est pas affecté par les pénalités résultant de l’emploi d’une arme dans de tels endroits, et ce, quelque soit la taille de cette dernière.
- Rang 2 : lors du calcul de l’Initiative, le Gardien peut décider de faire un test d’Adresse, chaque succès obtenu sera ajouté à son Initiative. Il ne peut exécuter cette manœuvre qu’au premier tour d’un combat.
- Rang 3 : la vitesse et l’agilité du gardien lui permettent de porter une seconde attaque en subtilisant sa compétence de combat par Acrobaties.
- Rang 4 : le gardien est quelqu’un qui ne laisse paraître aucune émotion forte comme la colère ou la peur. Toute action d’intimidation ou autre requiers
3 augmentations.
Rang 5 : l’agilité du gardien est impressionnante, il est capable d’exécuter inconsciemment des actions qui nécessiteraient un entraînement préalable. Lors de sa première attaque au cours d’un combat, il peut décider de faire un jet d’Adresse + Acrobaties, chaque succès obtenu constituera une réserve de d10 utilisables durant toute la durée du combat.
Compétences de départ :
Armes blanches, Esquive, Concentration, Etiquette Ordinienne, Acrobaties + 1 Compétence au choix.
Equipement de départ :
1 arme, 1 armure légère, 1 petit bouclier (optionnel), vêtement ample, vêtement civil, cape de la Confrérie des Ombres
1 : Le MageBonus à la création : +1 en Intelligence.
Il reçoit un salaire de 20 000 Liné-Krivers.
Le Mage Ordinian reçoit un cristal d’Exodium à chaque Rang de Destinée.
Coût : 25 PC
Le Mage de la LumièreLa pratique de la magie lumineuse apporte soutien et prospérité à celui qui la manipule. Elle sert à protéger, guérir, repousser et bannir et, en de rares occasions, attaquer dans le but de se défendre. Il n’existe pas de brigands manipulant la magie céleste, car tout Ordinien en faisant usage sent la bonté que cela inspire.
Les gents dans la rue voient en un mage de la lumière la pureté de sa magie. De ce fait il accède plus facilement dans la haute société. Il porte la Robe Céleste, un ample vêtement blanc brodé de doré attestant de son rang, une dague cérémoniale à la ceinture ainsi qu’une besace afin de conserver ses notes et objets magiques.
Compétences de départ :
Art de la Magie, Diplomatie, Langue au choix, Etiquette Ordinienne, Erudition, Concentration.
Equipement de départ :
1 cristal d'Exodium, 1 dague, robe de lumière, 1 sacoche à cristaux.
Le Mage de l'OmbreLa pratique de la magie ténébreuse apporte calme et confiance à celui qui la pratique. Elle sert à cacher, simuler, attaquer et tromper, en cela elle peut aussi servir à protéger mais pas aussi efficacement que sa sœur lumineuse.
Le mage de l’ombre est vu comme un être d’une grande sagesse et d’un calme à toute épreuve. S’énerver est, pour lui, un signe de faiblesse. Il est vêtu de la Cape du Crépuscule, un vêtement noir brodé de bleu ciel, indiquant son statut et son rang avec, en dessous, un vêtement ample fait de soie et de cuir de couleur noir également. A sa ceinture pend une dague incurvée finement ouvragée ainsi qu’une sacoche de cuir pour ranger ses notes et artefacts.
Compétences de départ :
Art de la Magie, Droit, Langue au choix, Etiquette Ordinienne, Concentration, Renseignements.
Equipement de départ :
1 cristal d'Exodium, 1 dague, robe de la Confrérie des Ombres, 1 sacoche à cristaux.
1 : L'ArcherLorsque les premières guerres firent rage dans Ordinia, les corps militaires ne possédaient pas encore de vrais guerriers, la notion de bataille leur étant tout à fait inconnue. Certains commencèrent à tailler les premières armes à distance avec un morceau de bois et une simple corde. Cet outil, bien que primitif, s’avéra le sauveur de la race en leur permettant de reprendre l’avantage. Aujourd’hui, l’art du Tir à l’Arc est une classe très prestigieuse en Ordinia.
Éthique : Bien plus qu’une simple école, c’est un mode de vie. Les archers ont appris à se dissimuler dans leur environnement afin de surprendre leur cible. Ils entretiennent une certaine harmonie avec la nature qui leur procure calme et sérénité.
Techniques
- Rang 1 : la première chose qu’apprend un archer, c’est à apprivoiser son environnement avant de s’attaquer à sa cible. S’il réussit un jet d’Adresse + Furtivité ou Chasse diff. 3, l’archer peut tenter trois fois son jet d’initiative.
- Rang 2 : à ce niveau, l’archer est capable d’atteindre sa cible beaucoup plus loin qu’elle ne pourrait l’atteindre. Il peut ajouter son Rang de Destinée x2 à sa portée utile
- Rang 3 : l’archer peut choisir de réduire son score de Défense (minimum 1), il gagne de ce fait autant d’augmentations gratuites à son attaque.
- Rang 4 : à ce niveau, l’archer est capable de pister sa proie même si cette dernière a plusieurs jours d’avance. Tous ses jets de Chasse ont une difficulté
réduite de 1.
- Rang 5 : l’assurance de l’archer lui permet de ne pas trembler lorsqu’il vise sa cible, il gagne son Rang de Destinée comme une réserve de d10 à utiliser par jour.
Bonus à la création : +1 en Perception
Compétences de départ :
Tir à l’arc, Furtivité, Observation, Concentration, Chasse et Esquive.
Equipement de départ :
1 arc, 20 flèches normales, 10 flèches perforantes, 5 flèches hurlantes, 5 flèches coupe-corde, 1 armure légère, 10 000 Liné-Krivers qu’il répartit en monnaie ou en biens.
Coût : 20 PC