Ce n'est pas la fin. Ce n'est même pas le commencement de la fin. Mais c'est peut-être la fin du commencement. A vous de continuer l'histoire...
 
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 Compétences

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Marrazan
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MessageSujet: Compétences   Jeu 28 Jan 2010 - 11:24

Les Compétences

Les compétences sont les spécialités et autres aptitudes propres à l’individu. Le cerveau étant insondable il n’y a pas de limite aux compétences pouvant êtres obtenues, le joueur est donc libre d’inventer ce dont il veut se servir. Notez qu’il est tout à fait possible au joueur d’intégrer des compétences innées comme le saut, la course, la natation ou l'escalade… cela se traduit par une maîtrise supérieure, résultant d’un entraînement spécifique à cette pratique.
Les compétences s’achètent à la création, en les recevant grâce à la classe de personnage choisie, en les achetant avec les points d’expérience restant après l’achat de cette dernière ainsi qu’en utilisant les points bonus pour personnaliser le personnage.
Les compétences sont notées d’une valeur de départ de 1 à une valeur maximale de 10.
Il est à noter que les compétences données par l’école du personnage sont plus efficace que quelqu’un qui les achèterait normalement. Par défaut, toutes les compétences données par une école ont une valeur de base de 3.
On considère que les personnages-joueurs ont une connaissance basique de la technologie de leur peuple, leur assurant une certaine autonomie et une certaine liberté d’action. Certaines écoles ou désavantages contredisent cette affirmation, mais il s'agit là d'exceptions qui seront prises en compte lors de la description de ces dernières.
Ci-dessous, une liste non-exhaustive des compétences les plus utilisées :

Acrobaties (Adresse)
La faculté du personnage à exécuter des prouesses de souplesses telles que contorsionner son corps, courir ou prendre appuis sur les murs ou se balancer d’un point à l’autre.
Le joueur est pénalisé par son armure ou la charge qu’il transporte.

Art de la guerre (Sagesse)
Les connaissances du personnage en matière de science militaire. Cela peut s’appliquer sur un champ de bataille comme sur d’autres cibles (ex : un jeu d’échec ou un jeu de stratégie sur ordinateur).

Artisanat (Dextérité)
Le personnage exerce un métier d’artisanat qu’il doit préciser. Ce métier peut être sa source de revenus comme une simple passion.

Armes contondantes (Dextérité)
L’application du personnage à se servir des gourdins, bâtons et autres masses d’armes.

Armes de jet (Adresse)
L’application du personnage à utiliser aussi bien des javelots que des couteaux de lancer.

Armes d’hast (Dextérité)
L’application du personnage à se servir des lances, hallebardes et autres piques.

Camouflage (Dextérité)
La faculté du personnage à se cacher dans son environnement.
Le joueur est pénalisé par son armure ou la charge qu’il transporte.

Chasse (Dextérité)
Faculté du personnage à pister une proie en milieu naturel.

Combat à mains nues (Force)
Le savoir-faire du personnage en matière de combat sans armes.

Concentration (Volonté)
Les mages utilisent cette compétences afin d’augmenter l’efficacité de leurs sortilèges. Un guerrier peut également utiliser cette compétence afin de trouver le point faible d’une armure ou d’une stratégie.

Commandement (Charisme)
La faculté du personnage à donner des ordres à un groupe et aussi à se faire écouter de ses troupes.

Conduite (Adresse) (Kafuzaka uniquement)
Les facultés de conduite d’un personnage sur un véhicule. Il faut cependant préciser si cette compétence concerne les véhicules terrestres, aériens ou amphibies.

Connaissance (Intelligence)
Chaque compétence de connaissance regroupe un domaine en particulier que le joueur se doit de préciser.

Course (Constitution)
Le talent du personnage à tenir le rythme lorsqu’il se met à courir.
Le joueur est pénalisé par son armure ou la charge qu’il transporte.

Crochetage (Dextérité)
Capacité du personnage à déverrouiller une serrure.

Déguisement (Charisme)
Faculté du personnage à se faire passer (lui ou un autre) pour une autre personne.

Désamorçage (Dextérité)
Capacité du personnage à désamorcer un piège ou un système d’alarme.

Diplomatie (Charisme)
Les connaissances du personnage en termes de discours et de négociation. A noter que la négociation peut être prise en tant que compétence à part entière.

Electrotechnique (Intelligence) (Kafuzaka et Idégorion uniquement)
Le talent du personnage en ce qui concerne la fabrication, ou la réparation de tout appareil électronique.

Empathie (Sagesse)
Capacité du personnage à percevoir les sentiments et à les interpréter.

Enquête (Sagesse)
Le talent du personnage à inspecter une scène ou une zone et à en retirer des indices.

Epreuve de Force (Force)
L’aptitude du personnage à soulever de lourdes charges ou à maintenir un objet volumineux en place.

Epreuve de Constitution (Force)
L’aptitude du personnage à encaisser des coups ou à résister à des maladies ou des poisons.

Epreuve de Volonté (Volonté)
L’aptitude du personnage à garder son sang-froid, à faire face au stress ou à supporter des scènes choquantes.

Equitation (Adresse)
Le talent du personnage à manœuvrer une monture, des tests sont nécessaires lorsque la monture s’énerve, devient folle ou lorsqu’une poursuite d’engage.

Escalade (Force)
Capacité du personnage à gravir des murs naturels ou non pour peu qu’on puisse y placer les mains et les pieds.
Le joueur est pénalisé par son armure ou la charge qu’il transporte.

Esquive (Dextérité)
Le talent du personnage à esquiver une attaque. Lors de ce jet, son total de succès doit être supérieur ou égal à l’attaque de l’adversaire.
Le joueur est pénalisé par son armure ou la charge qu’il transporte.

Estimation (Intelligence)
Faculté du personnage à évaluer la valeur marchande d’un objet.

Étiquette (Adresse)
La faculté à connaître et exécuter les convenances d'un peuple dans le but de s'y faire bien voir et de prouver son désir d'intégration.
Cette compétence doit se prendre une fois pour chaque peuple.

Forge (Force)
La capacité du personnage à créer des objets artisanaux ou à les réparer le cas échéant. Reflète aussi ses connaissances en matière de matériaux métalliques utiles à la forge.

Furtivité (Dextérité)
La capacité du personnage à se déplacer sans être vu.
Le joueur est pénalisé par son armure ou la charge qu’il transporte.

Haches (Dextérité)
Représente l’aptitude du personnage à se servir des armes de type haches.

Représentation (Charisme)
Utilisée pour toutes les actions destinée à exécuter un tour, une chanson, un discours en public. C’est la compétence des bardes, musiciens, politiciens, crieurs publics et artistes en tout genre.

Réparations (Dextérité)
Le talent du personnage en matière de réparations et d’entretient des objets mécaniques ou matériels. Pour la réparation de véhicules, le personnage doit prendre la compétence du véhicule en question (terrestre, aérien ou amphibie).

Informatique (Intelligence) (Kafuzaka et Idégorion uniquement)
Le talent du personnage à se servir efficacement d’un poste informatique. Cette compétence ne sert pas à pirater mais peut servir à défendre un poste contre les intrusions.

Intimidation (Force)
La faculté du personnage à soutirer des informations par une action brutale, impliquant parfois la force.

Lames à deux mains (Dextérité)
L’aptitude du personnage à se servir d’armes exclusivement à deux mains.

Lames courtes (Dextérité)
Le talent du personnage à se servir de dagues ou d’épées courtes.

Lames longues (Dextérité)
L’aptitude du personnage à se servir d’épées à une main.

Lancer (Adresse)
L’aptitude du personnage à jeter des objets qui ne sont pas prévus, à la base, pour être des armes (caillou, barre de fer, boomerang, bâton…).

Larcin (Dextérité)
Capacité du personnage à subtiliser un objet sans se faire repérer.
Le joueur est pénalisé par son armure ou la charge qu’il transporte.

Lutte (Force)
Contrairement au combat au corps à corps, la lutte permet de se défendre lors d’une empoignade ou d’une tentative de saisie.

Marchandage (Intelligence)
Talent du personnage en matière d’inflexibilité sur les prix ou à faire baisser le prix d’un objet convoité.

Médecine (Intelligence)
Compétence servant à guérir une personne des maladies, blessures et autres complications. Un médecin a le droit de préciser s’il s’agit d’une compétence générale ou d’une spécialisation (chirurgie, neurologie, pathologie, pédiatrie, autopsie…).

Méditation (Volonté)
La faculté du personnage à faire le vide dans son esprit afin d’apaiser son corps. Un personnage qui réussit une bonne méditation peut espérer récupérer davantage de points de réserves, ou peut faire face au stress et à la peur.

Natation (Force)
Capacité du personnage à nager avec une charge conséquente ou dans une eau déchaînée. Le cas échéant, sert également à nager dans des eaux à forte ou basse température.
Le joueur est pénalisé par son armure ou la charge qu’il transporte.

Observation (Dextérité)
Faculté du personnage à étudier son environnement.

Piratage (Intelligence) (Kafuzaka et Idégorion uniquement)
Le talent du personnage à s’introduire dans les systèmes de façon illégale afin d’en soutirer des informations.

Persuasion (Charisme)
Faculté du personnage à soutirer des informations par des actions sociales, impliquant parfois des pots-de-vin.

Vigilance (Dextérité)
Faculté du personnage à rester attentif aux choses suspectes, que ce soit de l’ordre du visuel, auditif ou cognitif.

Survie (Adresse)
Faculté du personnage à subvenir à ses besoins en territoire hostile.

Parade (Adresse)
Le talent du personnage à se servir d’un bouclier. Lors de ce jet, son total de succès doit être supérieur ou égal à l’attaque adverse. Le bouclier peut lui accorder un bonus aux dés suivant ses propriétés.

Premiers soins (Dextérité)
Contrairement à la médecine, les premiers soins servent uniquement à stabiliser une personne blessée ou à l’article de la mort afin d’augmenter ses chances de survie.

Renseignement (Charisme)
Capacité du personnage à trouver ce qu’il cherche.

Saut (Force)
Capacité du personnage à exécuter un saut en hauteur ou en longueur (le joueur doit le préciser).
Le joueur est pénalisé par son armure ou la charge qu’il transporte.

Séduction (Charisme)
L’aptitude du personnage à séduire le sexe opposé par ses actions physiques ou sociales. Il est à noter que cette compétence peut servir au personnage à trouver un partenaire mais peut également être utilisée dans le domaine politique ou mercantile.

Tir (Arbalète) (Adresse)
Le talent du personnage à utiliser des arbalètes de poings ou à deux mains.

Tir (Arc) (Adresse)
Le talent tu personnage en tant qu’archer.

Tir (Armes de poing) (Adresse)
Le talent tu personnage à se servir des pistolets.

Tir (Armes légères) (Adresse)
Le talent du personnage à se servir de fusils d’assauts, à pompe ou de chasse.

Tir de précision (Adresse)
Cette compétence ne peut pas s’utiliser en combat. Elle indique l’aptitude du personnage à toucher sa cible lorsque celle-ci est particulièrement éloignée. Il faut, pour cela, que le personnage ait un endroit et une position adaptée au tir et d’où il puisse viser correctement, même si cela lui prend des heures.

Langue (Intelligence)
Ces compétences occupent une place à part dans la liste et sont notées de 1 à 5 uniquement.
1 = Connaissance basique, lue, écoutée, difficilement écrite et parlée.
2 = Connaissance académique, lue, parlée et écrite de manière convenable.
3 = Connaissance avancée, connaissance des différentes façons de s’exprimer suivant le milieu.
4 = Connaissance experte, le personnage parle cette langue couramment et sans défaut.
5 = Connaissance parfaite, maîtrise jusqu’à l’argot et au vieux langage.
Chaque acquisition de cette compétence désigne une langue en particulier, le coût de dépense en PX est doublé par rapport au coût d'une compétence normale.

Apprendre une compétence

Il existe deux moyens distincts pour qu’un personnage puisse apprendre une nouvelle compétence.
- Il peut décider d’exercer l’action que la compétence permet de faire avec son seul Trait Principal afin de se voir accorder le droit de l’apprendre au niveau 1 dès qu’il pourra dépenser des points d’expérience.
- Ou bien il peut faire appel à un mentor qui lui dispensera l’enseignement nécessaire à l’apprentissage d’une nouvelle compétence de manière gratuite mais étendues dans le temps.

L’apprentissage par ce second procédé requière un laps de temps nécessaire durant lequel le personnage étudie ou s’entraîne pendant au moins une heure. Ce laps de temps est représenté par un capital de points que le personnage devra atteindre en jetant, une fois par jour, un nombre de d10 égaux au Trait associé à la compétence et en additionnant le total.
Le capital de points à posséder est évolutif selon de type de compétence (compétence, académique, de combat ou de connaissance), la difficulté de la compétence (apprendre une langue ancienne sera plus dur qu’apprendre le tir à l’arc) et le niveau de compétence de l’enseignant. Le total de points à acquérir sera généralement compris entre 30 et 300, suivant la décision du meneur de jeu.
Pour ceux qui auraient besoin d’appuis, indiqué ci-dessous un tableau d’apprentissage :
Compétence académique : 80
Compétence de combat : 50
Compétence de connaissance : 120
Compétence du maître : Niveau de compétence x5 soustrait au total
Compétence courante : -10
Compétence peu commune : +20
Compétence rare : +60
Compétence oubliée : +100
Matériel d’appuis : Sert généralement à l’enseignement, mais un matériel particulièrement efficace pourra accorder de 1D à 3D de bonus.
Pressé par le temps : -20 ; coût d’expérience doublé jusqu’au niveau 5.
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