Les Voies Idégoriennes 1 : La Voie du Créateur Le Créateur est celui par qui le savoir de la Terre est transmis aux futures générations. C’est un grand honneur que de faire perdurer ce pour quoi le peuple Idégorien tout entier s’est battu à l’époque. On enseigne les valeurs de Nogma pour ne pas oublier d’où on vient, ce qui se prête parfaitement au physique difforme et massif des Idégriens, qui ont, depuis longtemps, perdu leur essence humaine… ou si peu. Car, en effet, tout Idégrien a une part d’humain en lui et, même si certains fanatiques refusent de l’admettre, c’est cette essence qui leurs permet d’utiliser leurs pouvoirs, d’écouter Nogma, d’entrer en symbiose avec elle.
Un Créateur ne meurt jamais de vieillesse, lorsqu’il sent son heure proche, il décide de creuser un trou dans lequel il se glissera afin de s’y enterrer vivant. Dans cet état méditatif, il tentera par tous les moyens de se relier mentalement à sa déesse. A la fin du rituel, qui durera une bonne douzaine d’heures, le corps de l’Idégorien aura totalement fusionné avec son élément, ne laissant que l’équipement qu’il possédait.
Ethique : Le Créateur a un rôle d’enseignant au sein de la communauté Idégorienne. A partir du Rang 3, il peut devenir professeur et enseigner aux jeunes les rudiments des Voies.
Lors d’excavations minières, il a pour rôle de sélectionner le minerai qui sera utilisé pour la confection de la ferraille. Les filons de Durions sont examinés avec soins avant d’être confiés aux mains des Façonneurs. Il s’agit de la seule matière qui nécessite le soutient des Créateurs et des Façonneurs réunis.
Techniques du Créateur : contrairement aux autres peuples qui utilisent les Cristaux d’Exodium, la magie Idégorienne prend place dans les Glyphes qu’ils tracent sur le sol, le corps ou sur des parchemins.
- Rang 1 : le Créateur connaît ses 5 premiers Glyphes. L’invocation d’un Glyphe prend une action et demande un jet de Sagesse + Langue des Glyphes.
- Rang 2 : le Créateur connaît 3 Glyphes supplémentaires.
- Rang 3 : le Créateur connaît 3 Glyphes supplémentaires. Il gagne 1D supplémentaire lorsqu’il tente d’en écrire un.
- Rang 4 : le Créateur connaît 2 Glyphes supplémentaires.
- Rang 5 : le Créateur connaît 2 Glyphes supplémentaires. Il gagne 1D supplémentaire lorsqu’il en invoque un.
Bonus à la création : +1 en Sagesse
Compétences de départ :
Armes Contondantes, Ecriture des Glyphes, Erudition, Concentration, Artisanat, Langue des Glyphes et Diplomatie.
Equipement de départ :
1 bâton orné, robe du Créateur, 1 sacoche contant des livres et plusieurs parchemins ainsi que du matériel d’écriture, 5 000 Unoris de biens ou économies.
Coût : 20 PC
1 : La Voie du Façonneur Le Façonneur est la force guerrière du peuple Idégorien. C’est une personne honorable, brillant d’un fort contraste en mélangeant une grande puissance et un calme à toute épreuve. Les Façonneurs ont appris l’art de la méditation afin de ressentir les vibrations de la Terre et les utiliser au combat ou dans leurs travaux de façonnage.
Ils manient la célèbre Charfaüdal, arme emblématique d’Idégorion, et savent s’en servir tant pour se battre que pour faire diverses démonstrations de passes d’armes. A leur niveau, le combat ne ressemble plus à un simple affrontement mais à un enchevêtrement de force brute, de passion et de technique. Leur maîtrise de la méditation leur garantissant un calme intensif durant les batailles, ils sont un modèle pour la jeune génération.
Ils ont un devoir de protection sur l’ensemble de la population. Lors d’un affrontement, ce sont à eux que l’on fait appel et pas un seul ne refuse un combat. Mourir au combat est, pour eux, le meilleur moyen de retourner auprès de Nogma.
Plus que tout, ils ont un rôle de gardien mais aussi de représentant de l’ordre. Lors d’une rixe, ce sont eux qui mettent le point (ou le poing, suivant les cas) final au débat.
Ethique : à partir du Rang 3, ce sont eux qui forment les futurs combattants. Ils leurs apprennent le maniement de leur arme emblématique ainsi que la force de la fraternité au sein d’un groupe. Beaucoup de Façonneurs aiment à raconter des récits de guerre relatant les épreuves que les ancêtres ont surmontés. Ils n’omettent aucun détail et n’ont pas peur de raconter les événements tragiques. Pour eux, un guerrier apprend beaucoup plus d’un échec que d’une victoire, c’est pourquoi ils n’omettent jamais que la perfection est impossible.
Techniques
- Rang 1 : l’Idégorien débute dans sa formation, cependant, il sait déjà manier la charfaüdal comme un vrai guerrier. Il gagne 1D à tous ses jets d’Attaque lorsqu’il se sert de cette arme lors de n’importe quel combat.
- Rang 2 : la charfaüdal du Façonneur devient un outil servant aussi bien à attaquer qu’à se défendre. S’il utilise ce type d’arme, il gagne + 1 en Défense.
- Rang 3 : à ce niveau, le Façonneur peut méditer une fois par jour sans dépenser de Réserve, il pourra alors doubler sa réserve d’Augmentations pour la journée.
- Rang 4 : l’entraînement du façonneur a endurcit son corps de façon significative. Désormais, il ajoute son Rang de Voie à son seuil de dommages.
- Rang 5 : le Façonneur ne reçoit plus aucune pénalité due à une quelconque gêne du terrain lorsqu’il emploie la charfaüdal. De plus, il bénéficie d’un bonus de 2D à l’attaque lors du premier tour de n’importe quel combat.
Bonus à la création : +1 en Force
Compétences de départ :
Charfaüdal, Esquive, Forge, Art de la guerre, Méditation et Intimidation
Equipement de départ :
1 charfaüdal, 1 armure légère ou intermédiaire, 1000 Unoris.
Coût : 30 PC
1 : La Voie du Dompteur Le Dompteur est le seul personnage qui aie apprit à se servir des Créatures de la Terre à ses fins. Non pas qu’il soit vu comme un marginal, mais plutôt comme une innovation en termes de modernité Idégorienne.
Les créatures qu’il dresse sont autant d’occasions de mieux comprendre les êtres vivants qui les entourent. Il n’est pas rare que l’un d’eux passe plusieurs mois voir plusieurs années en compagnie des créatures de la race qu’il a domestiqué. Lorsqu’un dresseur possède une créature, il s’établit entre eux comme un lien qui fait qu’ils n’ont pas forcément besoin de se parler suivant les circonstances, un simple coup d’œil suffit parfois à ce que les deux êtres se comprennent. Ce langage muet n’est pas forcément bien vu des classes guerrières, qui pensent que cela perturbe les stratégies militaires très carrées et très bien ordonnées.
Lorsqu’un dresseur entre à l’académie, la première chose qu’on lui apprend est le respect de la vie en toutes circonstances. Cela ne veut pas dire qu’un dresseur fera preuve d’indulgence envers un ennemi, simplement, il sera beaucoup plus enclin que quiconque à prêter attention à l’être vivant plus qu’à ce que représente la personne ; d’où l’absence totale des dompteurs dans les milieux riches et de haute noblesse. Les hauts nobles vont parfois jusqu’à les considérer comme des marginaux, prétextant le fait qu’ils n’accordent aucune importance au statut de chacun. Cependant, ces arguments n’ont pas de poids car les dompteurs font partie intégrante de la vie Idégorienne.
Ils accompagnent souvent les Créateurs dans leurs entreprises, leurs assurant protection et facilité de déplacement. Lorsqu’ils ne sont pas avec eux, ils servent également de milice au sein des villes. Leurs créatures volantes sont les plus pratiques pour se déplacer dans ces entrelacs de ponts que sont les cités Idégoriennes.
Techniques
- Rang 1 : le dompteur a accès au dressage de sa première créature. Il fait son choix dans les créatures domestique du bestiaire de Zafarûn.
- Rang 2 : lorsqu’il combat à dos de créature, le dompteur reçoit un bonus de 1D à son jet d’Attaque. Il ajoute également 1d6 à ses dégâts lors du premier tour de combat.
- Rang 3 :[/b] le dompteur a accès au dressage de sa seconde créature.
- Rang 4 : à ce niveau, le dompteur obtient une action de plus par tour, pour une attaque, une esquive ou une manœuvre. Sa créature dispose d’une manœuvre propre.
[b]- Rang 5 : le dompteur choisit une troisième et dernière créature à dresser.
Bonus à la création : +1 en Adresse
Compétences de départ :
Empathie, Dressage, Course, Observation, Course montée et Equilibre + 1 Compétence d’arme.
Equipement de départ :
1 arme, vêtement de dresseur, 1 armure légère, 1 créature dressée avec harnachement complet, 1500 Unoris.
Coût : 20 PC
1 : La Voie de l'Avatar Lors de la fin de la Guerre de l’Indépendance, les Idégoriens remercièrent la Terre pour le don physique et mental que son produit, le Durion, leur avait procuré. Comme si leurs prières avaient été entendues, la peau de certains Idégoriens commença à se recouvrir de matière rocailleuse naturelle. Au début considéré comme un présent Divin, les années de maturité ont appris au peuple Idégorien que ceux qui avaient été béni pouvaient à leur tour distribuer de présent. On commença donc à recruter des élus parmi le peuple, des personnes à qui il serait donné l’ultime honneur de devenir un Avatar de leur mère la Terre. Pour le peuple Idégorien, il n’existe pas de plus grand honneur que de servir Nogma.
Très vite, les Avatars occupèrent une place importante au sein de la communauté. Perçus comme l’incarnation de la Terre, ils sont autant appréciés qu’ils ne sont craints. Car il faut préciser que cette portion de population a prêté le serment de Gardien de Nogma, ce qui revient à protéger la Terre et ses représentant, peu importe le prix.
Techniques de l’Avatar : le corps d’un Avatar est partiellement composé de pierre. De ce fait, il n’a pas besoin de se former à l’usage d’une arme, tous les Avatars sont formés au combat à main nues. La couche rocailleuse dont ils sont couverts leur sert également d’armure naturelle de valeur 2/2. Pour chaque Rang de Voie, cette protection augmente de 1/1. L’utilisation d’une armure fait perdre cette faculté.
Les Avatars plongent leurs mains dans la terre avant un combat, cette manœuvre crée de véritables prothèses de combat. Ces dernières partent en poussière sur commande et leur empêche de subir des dégâts sur des surface chaudes ou douloureuses. Les dégâts infligés par les prothèses sont évolutifs avec le rang de Voie :
Rang 1 = 1d4 + Force
Rang 2 = 1d6 + Force
Rang 3 = 1d8 + Force
Rang 4 = 1d10 + Force
Rang 5 = 1d412 + Force
- Rang 1 : l’Avatar peut exécuter une clé de bras à une victime qui l’attaque. S’il réussit un jet d’Esquive, il peut tout de suite tenter un jet de Force + Lutte opposé à la Défense adverse. En cas de réussite, l’adversaire est immobilisé tant qu’il ne gagne pas un test de Force + Evasion contre un test de Force + Lutte de l’Avatar.
- Rang 2 : à ce niveau et en faisant un test de Force diff. 3, l’Avatar est capable de soulever un morceau de terre d’une main et de l’envoyer sur ses ennemis par un coup de l’autre main. Le bout de terre cause généralement Force + 2d6 points de dégâts avec des variantes suivant la qualité et la résistance du projectile.
- Rang 3 : le niveau d’entraînement de l’Avatar lui permet de dépenser 1 point de Réserve Physique afin de donner un puissant coup sur le sol avec ses deux mains. Il en résulte une onde de choc qui se propage en cercle de 10m de large. Toute personne prise dans le champ d’action doit faire un jet d’Adresse + Esquive ou Acrobaties diff. 4 ou bien tomber sur le sol et perdre son prochain tour.
- Rang 4 : à mesure qu’il gagne en force, l’Avatar gagne également en adresse. Lors d’un assaut à mains nues, il peut décider de remplacer son trait de Force par celui d’Adresse, cela dans le but d’envoyer un double coup de pied à son adversaire. Par ce procédé, il inflige Force + 2d6 dégâts et peut, accessoirement projeter son adversaire.
- Rang 5 : à ce niveau, l’Avatar possède une telle faculté de méditation que cet état lui permet de rentrer dans une transe guerrière qui décuple ses capacités au combat. Une fois par jour, en méditant au moins deux heures, l’Avatar restera concentré durant les deux heures suivantes aux cours desquelles toute difficulté sera réduite d’1 point (minimum 1).
Bonus à la création : +1 en Constitution
Compétences de départ :
Lutte, Intimidation, Esquive, Corps à corps et Méditation + 1 Connaissance au choix.
Equipement de départ :
1 sac de voyage, 5 cailloux spirituels*, 8000 Unoris en pierres précieuses ou en biens.
Coût : 25 PC
* Les cailloux spirituels d’un Avatar sont de simples pierres sur lesquelles il a tracé un Glyphe. Ces derniers ont une valeur sentimentale pour lui. De plus, ils lui servent dans ses méditations quotidiennes.