Ce n'est pas la fin. Ce n'est même pas le commencement de la fin. Mais c'est peut-être la fin du commencement. A vous de continuer l'histoire...
 
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 Règles

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Wazarnaud
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MessageSujet: Règles   Sam 23 Jan 2010 - 13:25

Les Chroniques de Zafarûn

Histoire rapide
Zafarûn est un monde. Ce n'est pas la Terre mais un monde d'un autre univers, d'un autre système, avec son propre soleil et ses propres constellations.
Sur ce monde, se distingue plusieurs races. Certaines sont dotées de forte technologie, d'autre maîtrise l'art de la magie, enfin, d'autre tirent leur force de la Terre, elle-même. Toutes sont en plus ou moins bons termes.
Il fût un temps où tous avaient la même forme à l'exception de la différence des sexes. Ils vivaient dans le même endroit, dans les mêmes conditions. Cependant, certains s'exilèrent, par désir de nouveauté, par protestation contre la violence intra-communautaire ou même par dégoût de ressemblance. Ils formèrent des groupes et explorèrent chacun une partie du monde.
Ils restèrent sur certaines places et commencèrent à se développer, tant et si bien que la région commença à les affecter physiquement et mentalement.

Les Kazafiens maîtrisent la haute technologie. Ils sont passés maîtres dans l'art de l'innovation et de la construction. En plus de leur fort potentiel innovateur, ils maîtrisent une magie basée sur l'emploi des quatre éléments principaux que sont, le Feu, l'Eau, le Vent et la Terre. Chaque nouveau-né est affilié à un élément en particulier.
Leur pays est constitué de métropoles aux hauts gratte-ciel et où la densité de population est très forte. Ailleurs, on retrouve des villages de campagne où la technologie est plus basique, voire même simpliste. Mais il est à noter que ce sont, avant tout, des guerriers et aventuriers chevronnés qui arborent l'armure et combattent à l'épée.

Les Idégoriens sont un peuple dont l'aspect a été modifié en raison de leur surexposition aux vapeurs du Durion, le métal emblématique de leur pays. Il en a résulté une modification significative de leur masse corporelle. Cependant, cela a décuplé leur affinité avec celle qu'ils appellent Nogma, ou plus communément, la Mère la Terre.
Ils vivent sous terre, dans d'immenses stalactites reliées entre elles par des réseaux de ponts et de tunnels. Leurs mages utilisent leur affinité envers leur déesse afin d'employer des techniques de terraformation.
Le niveau de vie en est à ses début de l'ère industrielle. Certains domaines possèdent même de la technologie informatique primitive. Mais les Idégoriens n'ont pas de réels besoins de machines et d'électricité, étant donné que leurs villes sont souterraines et se construisent sur la profondeur et non sur la longueur. De ce fait, ils ont préféré domestiquer des créatures qui les aident dans leurs tâches.

Les Sardaliens possèdent le pays le plus vaste du monde. Faisant au moins jusqu'à deux fois la taille d'un continent à lui seul. Ce pays est également celui qui possède la géologie et le bestiaire le plus varié. On retrouve sur le même continent, des jungles, des forêts, des plaines et des déserts.
Les habitants sont déchirés entre eux et le pays connaît beaucoup de guerres internes qui opposent différents clans. Ces clans peuvent être fondés par n'importe qui, et peu importe le nombre de leurs adhérents. Ils vont jusqu'à coloniser des villes et à leur imposer leurs lois. Cependant, tous les Sardaliens sont conformes à la Loi Impériale, une sorte de diktat sur l'honneur. Tous les clans doivent l'appliquer en plus de leur crédo.
En Sardalie, la vie est à un niveau post-médiéval : tout est manuel et rien n'est automatique. Cependant, ils ne semblent pas souffrir de ce niveau de vie arriéré, et s'en contentent très bien même. Ils peinent à apprendre la technologie et privilégient largement le travail manuel.

Les Ordinians, ou le Peuple Premier, sont les premiers à avoir colonisé leur territoire et à avoir percé à jour les secrets de la magie.
Aujourd'hui, ils ont un aspect qui a bien changé depuis qu'ils sont présents et leur vue permet de voir au delà de la perception physique. Certains arrivent, de ce fait, à percevoir les vents de magie et bien d'autre choses. C'est pour cette même raison que les Ordinians s'habillent presque tous de la même façon : ils peuvent différencier sans problèmes deux personnes identiques en tout points.
En perçant les secrets de la magie, ils en sont venus à une maîtrise des éléments originels : l'Ombre et la Lumière. Ces deux éléments se répercutent jusqu'à leur apparence : certains Ordinians ont les cheveux et les yeux blancs et d'autres noirs.
Leur pays est composé de plantes et arbres uniques qu'on ne peut trouver ailleurs. Lorsque la nuit tombe, le monde apparaît sous un nouveau jour, ce qui désoriente toute personne qui n'y est pas habituée. Les forêts et les cours d'eau abondent dans cette contrée et la faune locale est principalement constituée d'animaux qui se déplacent dans les arbres.
A l'image de la Sardalie, le niveau de vie en Ordinia conserve ses valeurs médiévales. Cependant, les habitants ont l'art de tout accommoder à leur vision du monde, ce qui résulte alors d'un univers où tout n'est qu'œuvre d'art aux yeux des autres peuples.

Les autres peuples se sont révélés beaucoup trop anarchiques, trop vieux ou archaïques dans leurs manières pour prétendre au statut de peuple principal, ils ont donc été refoulés au rang de peuples inférieurs.
Parmi eux se trouvent les Cheetaras, de petits êtres habitants dans les arbres des forêts de Sardalie. On en sait peu sur eux si ce n'est que seules les femelles semblent posséder des capacités guerrières.
Plus proches d'Idégorion, les Lanimit sont un peuple composé uniquement de femmes, ce qui les contraint à se reproduire avec les autres peuples, en particulier les Idégoriens.
Sur une île, au large de l'océan, se trouve Lyca, dont les habitants ont l'étrange particularité d'être des hybrides d'humains et d'animaux, des anthropomorphes.
Parmi le peuple des océans, se trouve d'étranges créatures, les Deeraqus. Comme pour les Lanimits, ce peuple ne semble composé que de femmes, cependant, ces dernières ne semblent pas se reproduire de la même façon que les autres peuples.
Enfin, de tous les peuples inférieurs, les plus étranges resteront les Oracks. Il s'agit d'un pays qui a pactisé avec la Corruption. Cependant, contrairement à toute attente, le pays n'a pas sombré, bien au contraire : les Oracks sont devenus totalement imperméables à ce mal... un peuple qui soulève beaucoup de soupçons.

Système

Le système de Zafarûn utilise principalement de dé à 10 faces (ou d10). Les équipements et autres armes utilisent les d4, d6, d8, d10 et d12.
Lorsqu'un personnage désire faire un jet de dé, le MJ annonce le Trait correspondant et sa Compétence associée. Le joueur jette alors un nombre de d10 égal à la valeur de sa caractéristique et compare le résultat à sa compétence.
Tout dé de valeur inférieure à la compétence représente un succès, les autres sont ratés. Pour passer un test, le personnage doit accumuler un certain nombre de ces succès (généralement entre 1 et 7).
Si un dé tombe sur un 10 et que la difficulté n'est pas atteinte, c'est un échec critique..
Si le total de succès final ne suffit pas à passer la difficulté, c'est un échec simple.
Si un dé tombe sur un 1, ce dernier compte pour 2 succès et non 1.

Si un personnage ne possède pas la Compétence nécessaire, il tentera un jet de Trait Pur : il jette un nombre de dés égal à la caractéristique demandée, les succès surviennent sur 2 ou moins (certaines compétences ne peuvent s'utiliser si on ne la possède pas).
Si le MJ demande un jet de dé sans Compétence, le joueur doit faire exactement le même procédé, à la différence près qu'une réussite surviendra à 5 ou moins cette fois-ci.

Monnaie

On distingue trois modes de paiement sur Zafarûn :
- Les Liné-Krivers. Appelés également "Krivers" ou "LK", c'est la monnaie la plus courante dans le monde. Kafuzaka et Ordinia utilisent ce mode de paiement. Il s'agit de pièces dont le métal désigne la valeur. Par ordre de valeur croissante, on recense les pièces de fer, cuivre, bronze, argent, or et platine.
- Les Unoris. Appelés également "Uno" ou "UO", c'est une monnaie propre à Idégorion. Le métal dans lequel les pièces sont frappées est le Durion, ce célèbre métal dont la valeur est supérieure au platine. Il n'existe qu'un seule type de pièce de ce genre, cependant, elle possède une valeur dix fois supérieure au platine.
- Les Turons. C'est la monnaie qui est utilisée en Sardalie. Les pièces de monnaie sont en or ou en argent mais pèsent moins lourd (et donc ont moins de valeur) qu'une pièce d'or ou d'argent classique. Cela s'explique par le fait que les commerçants Sardaliens privilégient la quantité à la qualité.

Évolution des personnages

Lors de la création, vous commencez avec un capital de 50 PC (Points de Création). Ce capital vous servira à augmenter les statistiques de votre personnage, à déterminer ce qu'il sait faire et à développer ses aptitudes physiques et mentales.
Vous gagnez des points d'expérience au fil des actions réalisées. Au fur et à mesure que votre expérience s'accumule, votre personnage progresse dans son École, sa Voie, son Clan ou sa Destinée.
Vous gagnez de l'expérience en...
- Résolvant des énigmes
- Tuant des ennemis particulièrement forts
- Découvrant un indice qui peuvent aider le groupe a résoudre la quête
- En avançant dans l'accomplissement de votre quête personnelle
- En réalisant des RP de qualité.
Vous gagner 1 PX (Point d'Expérience) gratuit à chaque fois que vous prenez part à une quête.
Chaque personnage progresse jusqu'à un maximum de 5 Rangs. Ces derniers sont une évaluation de son potentiel martial et permettent d'avoir accès à des techniques qui vous permettent de reprendre l'avantage dans la situation adaptée.

Feuille de personnages

Traits Principaux
Chaque personnage de Zafarûn possède 8 Traits Principaux. Ces derniers sont regroupés en deux grandes sections : le Physique et le Mental.
Traits Physiques
- Force : Puissance physique, évaluation de la force d’impact de l’individu ainsi que ses capacités à supporter des charges plus ou moins lourdes, sa rapidité de course ou de natation, la facilité de déplacement avec un équipement encombrant…
- Perception : Précision, acuité visuelle, niveau et nombre de détails enregistrés d’un simple coup d’œil. C'est ce trait qui régit la portée utile et l'aptitude à tirer à l'arc ou à l'arbalète.
- Adresse : Équilibre du corps, évaluation de la capacité à surmonter le vertige ou à mouvoir son corps en souplesse, esquiver les coups ou effectuer des acrobaties.
- Constitution : Résistance du corps, endurance aux toxines. L’évaluation de l’individu à encaisser des dommages, à résister aux températures extrêmes et sa vitesse de guérison des blessures.
Traits Mentaux
- Sagesse : Acuité cognitive, faculté à déceler le mensonge à travers la vérité. Aptitude à évaluer un danger ou à garder son calme lors de discussions tendues ou d’interrogatoire.
- Intelligence : Potentiel cognitif, capacité de se souvenir avec précision ou à enregistrer plus ou moins rapidement les informations. Capacité à se servir de la technologie ou à comprendre des grimoires magiques de niveau élevés.
- Volonté : Résistance mentale face aux agressions psychiques ou aux intimidations. Capacité à faire barrière à la télépathie, aux illusions et autres supercheries.
- Charisme : Attraction naturelle, capacité de séduire par la parole ou par l’apparence. Influence dans un groupe et facilité à s’y faire écouter.

Ces Traits ont tous une valeur de 2 à la création. Cependant, vous gagnez des points en fonction du peuple que vous choisissez d'incarner et de la classe de personnage que vous choisissez de suivre.
Kazafien : +1 en Volonté
Idégorien : +1 en Force
Sardalien : +1 en Adresse
Ordinian : +1 en Sagesse

Trait Racial
Chaque peuple possède un Trait Racial. Ce dernier sert à régir son potentiel magique, mais certains peuples comme les Sardaliens ont ce trait pour se conformer à d'autres lois (comme la Loi Impériale).
Kazafien : Affinité = Volonté +1
Idégorien : Humanité = Sagesse +1
Sardalien : Honneur = Intelligence +1
Ordinian : Sensibilité = Charisme +1

Réserves
Chaque personnage de Zafarûn possède un système de réserves qui lui permet de faire appel à ses capacités ou ses pouvoirs magiques. Elles sont regroupées sous deux formes : la Réserve Physique et la Réserve Mentale. Ces réserves ont une valeur de 3 et elles recouvrent le domaine qui leur est assigné.
Ainsi la Réserve Physique s'utilisera dans tout test impliquant la Force, Perception, Adresse et Constitution alors que la Réserve Mentale régira Sagesse, Intelligence, Volonté et Charisme.
Elles possèdent plusieurs utilités :
- Certaines techniques de Classe requière la dépense d'un point pour être utilisées.
- Avant tout jet de dé, le PJ peut annoncer qu'il dépense un point de la Réserve appropriée. Le total de succès qu'il obtiendra à la fin de son lancer sera doublé.

Chaque joueur peut décider de dépenser un point de Réserve, mais il ne peut décider de l'utiliser que lors d'un jet impliquant une caractéristique, et pas un jet de dégâts.
Le joueur recouvre 1 point de la réserve de son choix par tranche de 8h de sommeil. Certaines compétences, comme la Méditation, permettent d'en gagner davantage.

Santé
Un personnage possède 7 niveaux de santé. Les dégâts que le personnage encaisse au cours d'un combat, d'une chute ou de tout autre événement néfaste lui font perdre des points de santé, lesquels font changer le palier de blessure, aboutissant parfois à des pénalités.
Les dégâts sont soustraits à la valeur d'armure puis déduits de la Santé du personnage. Chaque palier de Santé est égal à Constitution + 2.
1 - 0
2 - 0
3 - + 1
4 - + 2
5 - + 4
6 - Épuisé
7 - Coma
Les chiffres sur la droite indique le modificateur à appliquer à la difficulté d'un test lors d'un jet. Il est aisément compréhensible que, plus le personnage sera amoché, plus il sera difficile de réussir une action.
Le niveau Épuisé indique que le personnage est hors-jeu mais conscient. Généralement, il tombe à genoux, la douleur étant trop intense pour qu'il puisse continuer le combat.
Le niveau Coma indique que le personnage est hors-jeu et inconscient. Il peut être assommé, être tombé d'inanition ou tout simplement dans un coma profond à la suite d'un choc ou d'une explosion.
Si le personnage encaisse plus de dégâts que son niveau de Coma, il ne lui reste plus que 5 minutes à vivre. Il est toujours possible de le ranimer mais cela requiert une intervention, les premiers secours ne sont plus d'aucune utilité.

Défense

Cette valeur est une indication sur la capacité du personnage à se défendre de manière inconsciente. Il s'agit du degré de difficulté que l'ennemi doit atteindre pour pouvoir toucher le personnage.
Cette donnée a une valeur de base égale à Adresse / 2 (arrondis à l'entier inférieur), et peut être modifiée par un bouclier ou un effet magique.

Lors d'un combat, un personnage se mettant en position défensive obtiendra un bonus de +2 à sa Défense, de plus, lorsqu'il utilisera sa manœuvre d'Esquive, le nombre de succès obtenus viendra s'ajouter à ce total.

Compétences

Elles sont vastes, très vastes. Chaque personnage est libre d'inventer des compétences qui collent avec la conception de son personnage. Elles sont notées de 3 à 10, chaque personnage à la création reçoit 6 compétences avec sa classe + 1 qu'il est totalement libre de choisir.
Attention cependant, une compétence doit pouvoir s'étendre à une action physique ou mentale et donc doit obligatoirement pouvoir s'imbriquer avec un jet de caractéristique.
Ainsi, musique, sculpture, athlétisme, crochetage, armes blanches ou saut, sont des compétences acceptables.
En revanche, vision nocturne, endurant, rassurer, résister ou doigts agiles, ne peuvent être utilisés en tant que compétences.
La liste suivante peut aider des joueurs en manque d'inspiration :

Acrobaties ; Armes blanches ; Armes de jet ; Camouflage ; Chasse ; Corps à Corps ; Concentration ; Couteaux ; Crochetage ; Déguisement ; Diplomatie ; Équitation ; Escalade ; Esquive ; Estimation ; Étiquette ; Furtivité ; Haches ; Représentation ; Intimidation ; Lancer ; Marchandage ; Médecine ; Méditation ; Natation ; Persuasion ; Renseignement ; Séduction ; Tir à l’Arc ; Vigilance...

Cette liste n'est pas exhaustive, je vous invite à télécharger la liste officielle du jeu sur ce lien => dl.free.fr/rg2cP9Qvn

PS : il n'y a pas de caractéristiques associées aux compétences, ces dernières pouvant être employées dans beaucoup de situations différentes. Ainsi, la compétence de Forge, pourra être utilisée avec Force pour fabriquer une arme, avec Adresse pour y placer les finitions, avec Sagesse pour en estimer le prix ou avec Charisme pour prendre une poste martiale.

En ce qui concerne les Langues, et bien chaque pays possède la sienne, mais il est certains que certaines sont plus répandues que d'autres.

Apprendre une langue demande de suivre des cours quotidiens et réguliers. Chaque langue peut être apprise de la même façon qu'une compétence, en payant le même coût de base.
Dans l'ordre des langues les plus parlées, le Sardalien est sans conteste à la première position, les disciples du Clan de la Roue fourmillant de part le monde. Juste après se trouve le Kazafien, ces derniers ayant recours à des moyens beaucoup plus élevés que leurs voisins, la plupart des pièces de fabrications sont écrites en Kazafien, d'où l'étendue de cette langue en Idégorion.
Les deux derniers peuples possèdent leur propre langue également, mais Idégorion reste actuellement, le peuple le plus compliqué en matière d'apprentissage de leur langage.
Vient après les peuples inférieurs qui, en dépit de leur langue maternelle, ont été contraint d'apprendre la langue du pays dans lequel ils vivent.
Un personnage peut très bien apprendre une langue provenant d'une de ces contrées.

Augmentations

Cette règle devait impérativement posséder son propre chapitre, c'est probablement l'une des règles les plus efficaces mais aussi les plus instables qui soit.
Tout personnage à la création peut effectuer jusqu'à 2 augmentations par tours de jeu.
Mais qu'est-ce que c'est qu'une augmentation?
Il s'agit en fait d'une pénalité que vous vous imposez à vous-même afin de mieux réussir un jet. La dépense d'une augmentation augmente le niveau de difficulté de 1 point, mais si vous réussissez votre coup, les effets seront grandement améliorés que si vous aviez fait un score normal. Cette règle peut très bien d'utiliser en jeu comme en combat.

Situations de combat :
- Sans augmentations : vous frappez un personnage normalement.
- Avec 1 augmentation : vous frappez le bras, le personnage sera pénalisé.
- Avec 2 augmentations : vous frappez la tête, le personnage sera étourdit.
- Avec 3 augmentations : vous tranchez un membre du personnage.

Situations diverses :
- Sans augmentations : vous fabriquez un objet banal.
- Avec 1 augmentation : vous fabriquez un très bel objet.
- Avec 2 augmentations : vous fabriquez un objet d'une main de maître.
- Avec 3 augmentations : vous fabriquez un objet de collection.

Personnage exemple

Nom : Kirrion Novend
Peuple : Kafuzaka
Âge : 28 - Taille : 1m79 - Poids : 82kg - Sexe : Masculin
École : Guerrier
- Force : 3
- Perception: 2
- Adresse : 4
- Constitution : 3
- Sagesse : 2
- Intelligence : 2
- Volonté : 3
- Charisme : 2

- Affinité : 4 (Terre)
- Seuil de blessures : 5
- Défense: 2 + 2 (bouclier) = 4

Compétences :
Armes blanches 7
Réparations 5
Esquive 6
Course 3
Corps à Corps 6
Survie 4
Renseignements 5
Premiers secours 4

Équipement :
Épée longue, dague, armure légère, bouclier, combinaison de combat, vêtements de civils, 4000 Liné-Krivers.

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Marrazan
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MessageSujet: Re: Règles   Dim 24 Jan 2010 - 16:08

Wazarnaud : je pense que nous pourrons nous passer de la section de création de personnage étant donné qu'elle est déjà inscrite dans la section des Feuilles de Perso.
De plus, il serait sympa que je puisse modifier les messages afin d'y apporter des informations complémentaires.

[color=red}Edit Waza : Exact, je te donne les droits de modération ici. Par contre, par expérience, garde la section Création de personnage, les gens ont une facheuse tendance à devoir lire deux fois la même chose avant de la comprendre...

Dépenser les points

Chaque personnage nouvellement créé possède un capital de 50 PC (Point de Création). Ces points se différencient des PX (Points d'Expérience), ces derniers ne pouvant s'acquérir que par les prouesses du personnage.
Il existe donc 2 façons d'augmenter ses statistiques, la première concerne la dépense de PC et la seconde pour les PX :

Paramètre à augmenter
Avec des PC
Trait du personnage : 1 point pour 6 PC
Compétence : 1 point pour 1 PC
Nouvelle compétence : 1PC
Réserve d'Augmentations : 1 point pour 8 PC
Affinité (Kazafien) : 1 pour 5 PC
Humanité (Idégrien) : 1 pour 5 PC
Honneur (Sardilien) : 1 pour 5 PC
Sensibilité (Ordinien) : 1 pour 5 PC

Avec des PX
Trait du personnage : Niveau à atteindre x5 PX
Compétence : Niveau actuel x1 PX
Nouvelle Compétence : 3 PX
Réserve d'Augmentations : Niveau à atteindre x5 PX
Affinité (Kazafien) : 0,1 pour 1 PX
Humanité (Idégrien) : 0,1 pour 1 PX
Honneur (Sardilien) : 0,1 pour 1 PX
Sensibilité (Ordinien) : 0,1 pour 1 PX

Les Rangs

Lorsqu’un personnage gagne en maturité, il passe au stade supérieur de son apprentissage. Ces passages sont représentés par les Rangs. Il y a 5 niveaux de Rangs en tout, ces derniers reflètent l’expérience du personnage, du simple soldat au grand maître de son école.
Les Rangs d’école sont calculés en fonction des points d’expérience acquis par le joueur, mais aussi avec sa manière de les dépenser. Il est tout à fait possible qu'un personnage qui gagne moins de PX qu'un autre progresse d'un Rang, car il aura sût dépenser ses points plus intelligemment. Un spécialiste mettra légèrement plus de temps à progresser qu'un personnage qui essaie d'élargir son champ d'action.

Pour calculer votre Rang :
- Prenez la valeur de vos Traits Principaux, multipliez le tout par 5.
- Ajoutez-y le nombre de compétence que vous possédez.
- Enfin, ajoutez-y la valeur de toutes vos compétences.

Faites le total et regardez le tableau ci-dessous :

Si vous avez un total de 110 = vous êtes Rang 1
Si vous avez un total de 130 = vous êtes Rang 2
Si vous avez un total de 160 = vous êtes Rang 3
Si vous avez un total de 200 = vous êtes Rang 4
Si vous avez un total de 250 = vous êtes Rang 5

Explication avec mon personnage-exemple :
Traits Principaux : Force 3 ; Perception 2 ; Adresse 4 ; Constitution 3 ; Sagesse 2 ; Intelligence 2 ; Volonté 3 ; Charisme 2
(3 + 2 + 4 + 3 + 2 + 2 + 3 + 2) x 5 = 105
Compétences : + 8
Valeur des Compétences : Armes blanches 7 ; Réparations 5 ; Esquive 6 ; Course 3 ; Corps à Corps 6 ; Survie 4 ; Renseignements 5 ; Premiers secours 4
7 + 5 + 6 + 3 + 6 + 4 + 5 + 4 = 36

Total : 105 + 8 + 36 = 149 => Le personnage est Rang 2

Détail sur les Traits Raciaux

Affinité : les Kazafiens sont naturellement en lien avec l'un des quatre éléments. Ils conservent ce lien de la naissance jusqu'à la mort.
En renforçant ce lien, les mages apprennent à tirer parti de l'utilisation spirituelle de leur élément, de même que toute personne possédant un lien assez fort est capable d'en déceler les secrets (par exemple : un Kazafien en affinité avec la terre pourrait savoir plus facilement que quiconque quel sol est le plus fertile, ou un autre, en affinité avec l'eau, saurait quelle est la meilleure eau à donner à ses poissons).
Les autres effets de ce trait racial, outre le reflet du potentiel magique, sont à la discrétion du meneur. Gardez simplement à l'esprit que plus ce trait est fort et plus forte est la compréhension de votre élément.
Si ce trait venait à atteindre 0, le personnage ressentirait un vide immense en son fort intérieur et ne vivrait qu'à moitié, coupé de ce à quoi il est lié.
Situation de test : lorsque le personnage exerce sa magie, lorsqu’il tente de percevoir la présence de son élément, lorsqu’il désire en faire usage dans son quotidien.

Humanité : ce trait est très important pour un Idégorien. Ayant perdu à jamais leur aspect originel, c'est le dernier pont qui les relient à ce qu'ils étaient avant. Les Créateurs s'en servent pour puiser dans leurs anciennes réserves magiques afin d'invoquer leurs sorts.
Cependant, le prix à payer est terrible, car si un Idégorien va au delà de ses limites magiques, il perdra peu à peu ce qui lui restait d'humanité.
Ce trait sert également aux Idégoriens à ne pas sombrer dans la rage folle qui leur a permis d'obtenir leur indépendance. Certes, cela a été bénéfique, mais les pertes des deux camps ont été catastrophiques et, aujourd'hui, tout Idégorien fait ce qu'il peut pour contenir cette rage intérieure.
Si ce trait venait à atteindre 0, le personnage ne serait plus qu'une masse d'instinct, incapable d'action sociale et luttant pour sa survie.
Situation de test : lorsque le personnage est humilié, qu’il est à l’article de la mort, qu’il ne peut rien faire pour sauver la Mère la Terre, lorsqu’il tue par plaisir.

Honneur : c'est une vertu primordiale pour un Sardalien. Étant les premiers à avoir mis en place une Loi en leur peuple, ils dont de leur mieux pour appliquer ce code, appelée aujourd'hui Loi Impériale :
- Tu ne tueras pas sans te justifier
- Tu ne porteras pas atteinte à l'Empereur
- Tu ne prendras pas ce qui est aux morts
- Tu laisseras l'autre s'exprimer avant d'agir
- Tu ne saliras pas le nom de ta famille
L'enfreinte à une de ces lois est puni de disgrâce ou de mort suivant la gravité. Aujourd'hui, beaucoup de personnes enfreignent ces lignes, ce sont plus la plupart des parias ou des bandits.
Chaque Clan Sardalien doit respecter cette loi en plus de leur crédo. Ce dernier ne doit pas excéder trois parties.
On raconte que d'anciens textes Sardaliens parleraient d'une "Science Honorable" qui ne serait accessible qu'aux plus respectueux.
Si un personnage voit ce trait tomber à 0, il sera considéré comme un paria et sera banni de chez lui... ou mis à mort.
Situation de test : lorsque le personnage enfreint la Loi en toute conscience, lorsqu’il tente de savoir si son acte est bon ou pas, lorsqu’il désire savoir si une personne est honorable ou non.

Sensibilité : les Ordinians ressentent la magie mieux que quiconque. Les Mages se servent de cette faculté pour mieux la comprendre, l’assimiler et la contrôler alors que les Gardiens s’en servent pour repérer leurs ennemis et le fond intérieur d’une personne.
C’est grâce à ce trait qu’ils savent reconnaître les sources et les vents de magie. Ils s’en servent également pour se guider dans les contrées hostiles : là où la magie va, il y a de l’espoir.
Bien plus expérimentés au niveau magique que les autres peuples, les Mages conditionnent leurs sorts de façon à ce qu’ils n’excèdent jamais leur niveau de Sensibilité, contrairement aux Kazafiens dont les mages se sont souvent tués à cause d’un sort trop puissant lancé trop tôt.
Si ce trait venait à atteindre 0, le personnage serait coupé du monde magique auquel il est si attaché et ne vivrait plus qu’une demi-vie à errer sans but.
Situation de test : lorsque le personnage tente d’interpréter les Vents de Magie, lorsqu’il exerce la pratique de la magie, lorsqu’il tente de déceler de la Corruption.


Dernière édition par Marrazan le Dim 25 Avr 2010 - 14:31, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Règles   Ven 12 Fév 2010 - 15:55

Le Combat

1 : Le Premier Assaut


Lors du premier tour d’un combat, tous les participants exécutent un Tour d’Initiative : chacun d’eux jettent alors 1d10 + Adresse en y ajoutant d’éventuels bonus qui leurs sont propres.
Ensuite, en partant du score le plus haut, chacun des protagonistes engage le combat. A chaque tour, chacun des combattants possèdent 2 actions : une actions d'attaque et une action d'esquive. Il peuvent à tout moment transformer l'une de ces deux actions en mouvement ou dégainer une arme, boire une potion etc, mais jamais ils ne peuvent bénéficier de 2 attaques ou 2 esquives.
Pour chaque tranche de 10 points d'Initiative, tout combattant gagne une action supplémentaire d'attaque, d'esquive, de déplacement etc...

2 : Déroulement du combat

Après avoir calculé l’Initiative et annoncé son attaque, le joueur doit lancer un groupement de dé correspondant au Trait associé et comparer le résultat à la compétence d’arme appropriée. Chaque dé dont le résultat est inférieur à la compétence représente un succès.
Le nombre de succès obtenus doit impérativement être de valeur supérieure ou égale à la Défense de l'adversaire, autrement, l'attaque est un échec.

De son côté, l’adversaire peut décider de dépenser sa manœuvre d’esquive qui permet d'augmenter sa propre valeur de Défense. S’il décide d’esquiver, il doit lancer un nombre de dés égaux à son trait d’Adresse et comparer le résultat à sa compétence d’Esquive, chaque succès sera ajouté à sa valeur de Défense le temps de l'attaque, et retournera à sa valeur initiale jusqu'à la fin du tour.

Si le joueur touche son adversaire, qu'il aie esquivé ou non, les dégâts infligés sont indiqués sur l’arme que porte le joueur. Chaque arme possède ses propres dés de dégâts et toute attaque effectuée au contact permet d'ajouter sa valeur de Force aux dégâts infligés.

3 : Postures de combat

Un personnage peut décider d'adopter une certaine attitude en fonction de la situation. En positionnant son corps d'une certaine façon, il gagne des bonus au toucher ou à sa défense. On distingue de la sorte 3 formes de positions de combat :
- La position Neutre : qui représente une garde standard, sans beaucoup d'ouvertures.
- La position Défensive : qui permet au personnage d'ajouter 2 points à son score de Défense, ce faisant, il diminue de 1D tous ses jets d'attaque.
- La position Offensive : qui permet d'ajouter 2D à tous ses jets d'attaque, cependant, cette position laisse pas mal d'ouvertures et diminue de 1 la Défense.

Par défaut, si vous ne dites rien de spécial dans un combat, je considèrerais que vous êtes en position Neutre. Vous ne pouvez changer de position qu'à la fin de chaque tour, cela vaut pour vous comme pour vos ennemis.

4 : Manœuvres de combat

Là où les positions de combat donnent des bonus à long termes, une manœuvre de combat est une action à court termes qui permet de bénéficier d'effets supplémentaires sur son attaque.

- La charge : il faut que le personnage soit à au moins 4 mètres de son ennemi, ce faisant, il perd 2D au jet d'attaque ainsi que son action d'esquive, en contrepartie, tous les dégâts qu'il occasionnera seront doublés.
- L'attaque brutale : le personnage frappe plus fort que d'ordinaire, ce qui lui vaut une perte de 1D à son jet d'attaque. En outre, il pourra lancer une seconde fois son dé de dégâts et choisir le meilleur score.
- La visée : cette manœuvre ne peut s'exécuter qu'à distance. Chaque tour passés à viser un même ennemi, l'archer ajoutera 1D à sa prochaine attaque, il ne peut cumuler plus de 3D à la fois.
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