Ce n'est pas la fin. Ce n'est même pas le commencement de la fin. Mais c'est peut-être la fin du commencement. A vous de continuer l'histoire...
 
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 Role Play régulièremment créés: RP

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Korri
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MessageSujet: Role Play régulièremment créés: RP   Mer 7 Nov 2007 - 12:08

Création de Rps : mode d'emploi:

Etant donné que les idées de Rps fusent à tout va, j'ai décidé de donner le réel mode d'emploi d'une création de Rp : tout d'abord la petite définition.
Ainsi donc le Rp consiste à faire évoluer un personnage dans un monde le plus souvent différents du notre, que ce soit du point de vue temporel que spatial ainsi le créateur d'un rp est il le plus souvent obligé de répondre à certaines règles de création dont la première est le background.
C'est en quelque sorte le pilier de voute du Rp, il comprend toute l'intrigue des futurs scénario. C'est le pourquoi du comment de ce monde, ce qui a fait que tout est comme ça et pas autrement, il ne comprend pas seulement l'idée mais aussi ses arguments pour parler en jargon littéraire.
La deuxième règle de création d'un Rp est la fiche-perso. Tout Rp est différent donc tout personnage différe d'un Rp à l'autre, par conséquent, les options de création du personnage aussi.
Enfin un Rp est généralement accompagné d'une carte décrivant le monde où l'action se déroule. Le créateur pourra également rajouter des annexes comprenant tout ce qu'il y a à savoir sur son Rp, des différents choix de classes aux armes en passant par les races si il y en a des différentes dans son monde.

Voilà ainsi donc pour ceux qui souhaitent créer un Rp, ils devront y faire apparaitre les élèments essentiels à cela et non une esquisse de l'idée.

Vous pouvez poster à la suite de ce poste, un vote sera mis en route à chaque fois que cinq nouveaux Rps seront proposés, nous demandons aux non-créateurs d'attendre qu'un topic de vote soit ouvert pour exprimer leur assentiments ou leur ressentiments envers l'un ou l'autre des Rps.

Merci, Korri

Par conséquent, ce topic servira uniquement à poster des RPs finis.

Ëmmelinä.

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Splitworlds
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MessageSujet: Re: Role Play régulièremment créés: RP   Lun 12 Nov 2007 - 19:14

ne faites aucune allusion de ce Rp a starship trooper qui, je suis d'accord adopte la ressamblance avec les insectes...
mais il faut savoir que dans bugwars la terre est dévasté, il n'y a pas de vaissaux spatial, canon laser ou autre. les insecte provienne de la terre et on ne sais encore rien de l'espace qui nous entoure.
donc bugwars et starship troopers sont très différent.
merci



BUGWARS

un peu de culture:
je cherchais un bouquin pour un ami sur internet parlant d'un homme transformé en insecte (très original ^^") et j'ai immaginé un histoire. "et si c'était les insecte qui venait a nous et non nous...

Background: connaissez vous les dimmension parallèles? vous savez ces espace différent du notre a un évenement près mais au même instant. et si les nazis avait gagné la guerre 39-45? et si les dinosaures était toujours de notre temps? et si mon mouchoire n'était pas tombé de ma poche ce matin? vous avez tout compris... mais notre se situe dans un monde dévasté, l'humanité est au bord de la destruction, qui a fait cela? ou devrions nous dire qu'est ce qui en est la cause? je vais tout vous dire:
un jour d'été en l'an 1997, un jeune garcon est portée disparu, puis un autre, puis une jeune femme etc... jusqu'a ce qu'un centième de la popalution mondiale disparaisse sans laisser la moindre trace au grand dâm des plus grands enquéteur du monde... mais un funeste jour de printemps 2001, la Terre entière trembla, les entrailles de de son mal on deversé leurs pires abominations. en quelques jours la motié de l'humanité s'était éteint dans la terreur et la souffrance. mais quel est ce mal, d'après des images vidéo, le mal se trouvait sous nos pied, non pas dans les entrailles de Gaia, au ras du sol, petit parfois microscopique et pourtant tellement effrayant: Les insectes, mais savions nous que ces monstres apporterait la fin du monde; des dizaines de milliards de fourmis de deux metres, des cafard monstrueux et tout aussi gigantesque; des nouvelles espece, des humains monstrueusement muté servant de rapide repas ou de machines a tuer, comment peut-on lutter contre notre pire cauchemard...?
aujourd'hui, notre espèce est épparpillé partout sur la planette en fins groupes.
la sources de toute ces monstres se situe dans toute l'amérique du nord de la frontière jusqu'au nord de l'ancien Canada, nous le pensons car nous n'avons plus reçu de nouvelles depuis le début de la terreur. toutefois des armée subsiste pour tenté de sauvé ce qu'il nous reste, essayant vainement de résister malgré de fabuleuses victoires, comme la bataille contre la ruche des fourmis N° X-658 remplie par 34 millions de vilaines fourmis exterminé par l'armée des archange du nord venue d'europe. il éxiste des armée resistant encore et toujours a la terreur, les BUG comme on les appels maintenant, il y en a 7 au total:
-Les archanges du nords: surement la plus puissantes de toute, Spécialiste de l'armée de terre et sous terraine. dirigé par le général Amnissios, situé en Europe.
-Les Pourfandeur du ciel argenté: spécialiste du combat du ciel dirigé par le général Double peper (personne ne comprend pourquoi d'ailleur), situé en afrique sud.
-Les Béhémoths infernaux: etrange armée spécialiste de la défense qui se cache dans les montagnes de la cote en amérique du sud, dirigé par le général Ducroissiens, un Français.
-les Hurleurs du desespoirs ardent: Spécialisé dans les attaque courte et foudroyante dirigé par le général en chef Maschiskoff, situé au centre de la russie.
-Les Léviathans du chanteur de tempêtes: Comme vous l'auriez deviner, difficilement battable sur terrain navale et sous-marin, dirigé par l'amiral Nonzela et situé dans la mer du pacifique.
-Les éreinteurs de la frontière sud: Cette armée n'en est pas vraiments une, c'est en fait un gargatuesque resaux d'internaut et autre informateur, qui relis toutes les armée dirigé par le général Bénélomot. comme cette armée se situe dans l'amérique centrale Les Béhémoths infernaux leur fournis une protection sans relache.
Toute ces armée sont relié par un système d'information et sont unis jusqu'à la mort, s'aidant le plus possible malgré leur distance et le risque d'envoyer des renfort presque toujours sans retour...
vous allez me dire que j'ai cité 6 armée, que je me suis trompé d'une armée, point du tout. en fait cela reste très flou, mais il semble que des mutants subsiste et se battent pour la survie de notre monde, il se seraient rassemblé das les état indien et tout le reste de la cote ouest comprenant la chine, japon etc... nous ne savons que très peu de chose sur eux, mais nous nous appercevons peu à peu de leur puissance a cause de chaque champs de battaille couvert de monstres inerte signifiant peut-être une lueur d'espoirs.
partie du discour après la réunion des 6 gardiens de la vie (les 6 généraux des armée principales: " Peut-être est-ce le dieu tout puissant qui nous punit de nos actes... Si cela est vrai, Nous serrons dès aujourd'hui les révolutionaire du ciel, venu arraché la clémence du tout-puissant mélancolique.




Fiche perso:

Nom: (normal)

Prénom: (idem)

age:

***(race)***: vous ne pourrez prendre une race différente des humains tant que vous n'aurez pas fait de nouvelles découverte. placez simplement "humain".

travail: si vous ètes un survivant, marquer: "survivant"
si vous voulez faire partie d'une armée pour un Rp guerre, taper "soldat" ou ""capitaine" etc... sauf général, compenez bien que cela serait un peu fou.

Armée: seulement si vous avez choisit d'en appartenir a une.

localisation/ origine:
localisation -> où vous ètes au début du Rp.
Origine-> où vous ètes né.

Physique: complet SVP. au mieux fournir une image a coté.

psychologie: Complet SVP.

Histoire: avant et après la catastrophe. Complet SVP

Equipement: si vous ètes un militaire entrez ici vos armes et munitions.
si vous ètes un survivant, vous avez le droit a des armes mais soyons réaliste et ne prenez pas un bazooka ou autre ^^".
voila c'est fait, merci de votre patience


Dernière édition par le Mer 28 Nov 2007 - 14:46, édité 1 fois
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Eniril
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MessageSujet: Re: Role Play régulièremment créés: RP   Mar 27 Nov 2007 - 21:18

( Ceci ressemble fort à Starship Troopers, cher Split )

BACKGROUND


Rp ; 2021

La terre est un champ de bataille . Après la troisième guerre mondiale et sa profusion de bio armes et de bombes, près d'un sixième de la population ( soit quasiment mille millions de personnes ) les grandes puissances furent horrifiées par l'ampleur du désastre aussi bien humain que financier ( plus de soixante dix pourcents de perte budgétaire, dans le meilleur des cas ) et se retirèrent de la course .

Seul la Chine, la Russie et les USA continuèrent une guerre dite "froide" . Aujourd'hui, ses trois puissances mondiales sont radiées de la surface de la terre ; seul une partie du Canada et un infime morceau de la campagne Chinoise reste habitable .

L'Europe, appelée désormais alliance PBRLM ( Paris, Berlin, Rome, Londres, Madrid ) oublia ses vieilles querelles et bâtirent des dômes de fer et de verre opaque sur les dernières zones habitables, de la taille de Paris, au mieux, pour protéger la population des rayons solaires rendus néfastes par les gaz à effets de serre, et des nuages radioactifs, de leurs pluies d'acide .

L'Afrique, particulièrement touchée par les nuages néfastes, tomba en décrépitude .
Seul une zone, au Congo, de quelques trente-trois hectares, fut couverte à temps par les mêmes matériaux protecteurs . Le riche négociant en armes qui s'y terre tente à touts prix de rejoindre l'alliance PBRLM, et envoie ses soldats régulièrement à l'extérieur vers une mort certaine dans le but d'établir un contact .

L'Asie et L'Eurasie sont déclarées "Zones sombres" par l'alliance . Le bout de terre, dans la campagne Chinoise, qui as subsisté, est protégé mais les pluies d'acide, plus fréquente dans cette région, font fondre lentement les plaques d'isolation provenant de l'armée .

L'Alaska, le Groenland, et les pôles sont supposés épargnés par le fléau mais aucun contacts ne fut établi depuis deux ans . On considère ces zones comme des "terres promises"( ou New-Israël ). Ce fait est largement controversé .

On ne sait pas ce qui est arrivé à l'Australie mais les dernières images satellites montrent un énorme champignon nucléaire .

Les couches de nuages radioactifs empêche l'émission et la réception d'ondes satellites ; Aucune nouvelles d'aucun endroit de la terre, sauf sur ondes courtes.


Mais pire que tout ; Lorsque l'on s'égare hors des zones protégées, même équipé d'un scaphandre, de filtres anti-UV, de parachutes spécialement crées pour se protéger des pluies d'acide, les chances de survie son minces car les mutants rôdent ... Des hommes n'ayant pas eut le temps de se protéger, mais qui ne sont pas morts . Leurs sorts furent bien pires, d'ailleurs ; Certains s'apparentent à des vampires, sortant la nuit, se nourissant de chairs humaines .

D'autres ressemblent à des gargouilles, leurs corps ayant mutés, transformant leur peau en une énorme carapace dure comme le roc, et hantent les terres jours et nuit, sur cette terre pestiférée, fiévreuse, gangrénée au sol noir et couvert de verrue, aux reflets verdâtres

D'autres semblent être plus mort que vif, leur chair en lambeau, mais vivent comme les hommes de cromagnon, vivant dans des grottes à l'abri du soleil et des Gargouilles, mais pas des vampires .

Qui sait quelles autres horreurs hantent votre périple vers les terres promises ?

Quoi ? Ne vous ais-je pas dit ? Oui, vous faites partie du voyage, cher citoyen ...

DESCRIPTION

Au programme, sang, poursuite, tristesse, humour noir ... Glauquesquement Eniril, quoi !

Vous incarnez un habitant d'une des "puissances" survivante nommées plus haut ( PBRLM , République Libre du Congo , Néo-Chine ou un des derniers survivant d'Australie ... Et oui ! )

Voici les classes disponibles ;

Soldat : Ceux - là sont polyvalent ; Ils effectuent des missions dans les zones sombres et protègent l'intérieur des territoires protégés . Ils faisaient partie de l'armée de métier .

Milice Intérieure ( MI ) : Des citoyens soucieux de défendre leurs enclaves .

Corps Scientifique et Médical ( CSM ) : Les médecins et scientifiques ! Et oui, c'est vrai !

Le simple citoyen voulant à tout prix participer à l'expédition et qui casse les ******** des soldats : Tout est dit .

Votre but : Partir vers les terres promises et voir si elles sont habitables . Puis revenir ...



FICHES PERSO

Nom et prénom :

Age :

Histoire :

Classe :

Physique :

Equipement :

Votre nationalité et votre lieu de vie actuel :

Votre travail ( uniquement si vous êtes citoyen ) :


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Mathanael
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MessageSujet: Re: Role Play régulièremment créés: RP   Ven 7 Déc 2007 - 22:43

voila mon idée de RP :

En Décembre 2007, un Rafale (avion de chasse français) s'écrase dans une foret de corèze. L'appareil est détruit en partit et ses morceau sont éparpillé dans la foret. Aucune trace du pilote et de la boite noire. Que s'est il donc passé ? Certain pense à un accident, d'autre à un sabotage, certain émèttent l'hypotèse d'un enlèvement extra-terrestre ! L'armée et l'état major français place l'affaire sous le secret défence. Cette décision motive les journaliste à en savoir plus certain espionne, d'autre font marcher leurs indic etc ... Incarnez un militaire, un membre du ministère de la défence ou un journaliste. Défender le secret, étouffé l'affaire ou rendez là publique !

FICHE PERSO :

Nom :

Prénom :

Age :

Métier :(si militaire précisez le grade, de simple soldat à général)

Equipement :

Physique :

Psychologie de votre personnage : (son comportement)

Histoire :

Vous êtes tous français, je rapelle que l'histoire se passe en france et plus particulièrement en Corèze ( à Neuvic ). Certaine de vos scène pourrons se passer à Paris si vous le souhaitez.

Voila un petit RP dans l'ère des titres des journaux ( ce RP est tiré d'un accident arrivé se matin ) sur fond de conspiration.


Dernière édition par le Sam 8 Déc 2007 - 18:42, édité 1 fois
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Grahan
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MessageSujet: Re: Role Play régulièremment créés: RP   Sam 8 Déc 2007 - 17:59

Original war .

Ce RP est tiré d'un vieux jeu de PC ( 2001 exactement )


Background :


2042 , Des scientifiques Russes découvrent d'étranges gisements d'une encore plus étrange matière , qu'ils nomérent sibérite .
La 3eme Guerre Mondial se déclencha suite à cette decouvertes . Les Américains qui voulaient la sibérite étaient donc opposés au Russes , qui avec ce précieux matériel créer des armes plus puissantes les unes que les autres .
Pour reprendre l'avantage , les Américains créérent '"L'EONIS" un apareil à voyager dans les temps . L'EONIS devait les envoyer deux million d'années avant Jesus Christ . Ce qui passait l'apareil avait pour mission , de prendre la Russie et de s'arranger par n'importe quels moyens qu'elle soit américaine .
Ils envoyèrent donc des hommes et des femmes . Ils envoyèrent du matériels et du ravitaillement régulièrement , mais ils se rendirent vite compte que leur action avaient déjà boulversé le présent . Des nouveaux venus n'avaient jamais entendu parler de certain président et les grands hommes avaient changé ...

Les Américains contrôlérent la situation mais par mégarde les Russes volérent les plans de "L'EONIS" et en créérent un double .
Les Russe envoyèrent eux aussi des troupes et tout le nécessaire pour reprendre le contrôle de la Russie .
La Guerre pour le contrôle faisait rage et les Russes prenait le desus mais une nouvelle nation arriva en Russie , les Arabes ( Ils sont apellé comme sa dans le jeu ) .
La Guerre était loing d'être fini ...
Rejoignez les Russes , les Arabes ou les Americains pour prendre le contrôle du territoire qui possède la precieuse Siberite .


Plus d'explication sur les nations :

On va éviter trop de véhicule pour ce jeu .

Les Americains : Aussi bien accè sur l'attaque que sur la défense . Ils possèdent des snipers , les véhiculesà laser ( très fort contre les véhicules ) et a moteur solaire et les télécommandé et les radars .

Les Russe : Principalement accè sur la défense . Ils possèdent les bazooka , les décelarateurd ( Créer avec de la siberite , ils ralentissent les mouvements des adversaires ) , les béhémots ( Trés gros engain de guerre ) et les véhicules commandé par ordinateur et les téléporteurs .

Les Arabes : Principalement accè sur l'attaque . Ils possèdent les mortiers , les camérad espion , les bombes à sibérite ( Placer sur les vehicule pour être utilisé comme "kamikaze" ) , les véhiculse télécomandés et la bio détection ( permet de détecter les gens avec un radar ) .


Plus d'information les Metiers :

Militaire : Le soldat de bases , mitraillette . Rien à dire

Scientifique : Peux soigner les hommes , domptez les peks ( Sorte de singe , pour se Rp on se limitera a 3 peks par scientifique ) .

Ingenieur : Peut réparer les batiments et en créer de nouveaux.

Mécaniciens : Peut réparer et créer des véhicules ( Aussi les béhémots pour les Russes )


Voila , je trouve qu'il serait logique de contrôler un "grader" et 5 hommes pour se RP . Et de composer son équipe a chaque nouveaux RP mais garder son officier .
Je posterai la carte plus tard .

Fiche perso


Nom :

Prénom :

Sexe :

Age :

Nation :

Métier : ( Militaire , Scientifique ... )

Grade :

Histoire avant de passer L'EONIS :

Histoire aprés avoir passer L'EONIS :
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Eniril
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MessageSujet: Re: Role Play régulièremment créés: RP   Mer 12 Déc 2007 - 19:51

Bien, je poste ici le 5éme Rp proposé, il faudra voter pour l'un des Rps après celui-ci .

Na .


. NARUTO WORLD .
( Si quelqu'un pense à un nom un peut moins pourri que celui - ci , contactez moi . )

Système de combat ( Tour par tour ) : Les combats se dérouleront ainsi ; Les PJ frappent TOUJOURS en premiers , sauf si une situation particulière ce précise , auquel cas le MJ décidera qui jouera en premier .

Evolution des personnages : Chaque ennemis abattus valent 1 PE ( point d'evolution ) sauf les boss et sous- boss . Il faut 25 PE pour passer au niveau supérieur . Une fois au niveau supérieur , vous gagnez 10 points de caractères , qui vous permettent d'évoluer dans ses différentes caractéristiques ; ( au premier niveau , vous disposez de 30 pc )

Force ( f ) : Si vous mettez 5 en force , vous infligerez 5 dégâts au corps à corps .

Rapidité ( R ) : A partir de dix pc dans ce caractère , vous frappez deux fois par tour . ( Un coup plus un coup / un coup plus une technique spéciale / un coup plus un blocage parant au prochain tour , la moitié des dégâts reçus . )

Endurance ( E ) : 20 pc mit en endurance valent 40 points d'endurance .

Chakra ( C ) : ( nécessaire aux techniques spéciales ) Dix pc mit en chakra valent 100 points de chakra ; vous avez une réserve de 100 C .

Chance ( Ch ) : mettez 5 en chance ; Vous parez 1 dégât au tour suivant et les objets et pièces récoltés en fin de combat vont en priorité au plus chanceux .


Votre bourse : Vous disposez au départ de 1000 Konoroubles . Une fois dans les boutiques du Konosensei , le négociant en équipements pour ninjas par excellence , vous pourrez dépenser vos Konoroubles gagnés en mission pour vous acheter des armes , habits , potions , parchemins ... Enfin , touts les placebos nécessaires à votre épanouissement de consommateurs .

Ce qui nous amène aux ARMES Twisted Evil : Le Kunai ; Arme blanche servant au lancer , à parer , et à frapper . Ils valent généralement entre 15 et 20 Konoroubles .

Le Shuriken ; Ou étoile de ninja . Elles ne servent qu'au lancer et se vendent généralement par deux . Prix moyen ; 15 Konoroubles / deux Shirukens .

Le sabre ; Pour posséder un sabre , il faut ou être un samouraï ( ninja mercenaire ou humain non - ninja ) ou être un Chuunin .

Le bâton ; Vaut entre 130 et 150 ko en général . Accessible dès le 2éme niveau . ( arme à deux mains )

L'arc court / long ; Pour posséder un arc , vous devez ou être un samouraï ou être un Chuunin . Coûte généralement entre 100 et 120 ko .

Il y aura forcément plus de choix , au fur et à mesure .

Les rangs ;

Etudiants à l'académie : Prétendants au rangs de ninja . Entre 4 et 12 ans .

Genins : Débutants ninjas au courant des techniques de base .

Chuunins : Le grade de Chuunin est l'un des grade le plus difficile à atteindre ; Les trois épreuves indispensables sont plus que sélective . Atteindre ce grade permet d'enseigner et de continuer sa progression en tant que ninja .

Les juunins : Sont des Chuunins ayant montrés de grandes capacités . C'est un rang réservé à lélite des ninjas . Les Juunins ont à charge trois Genins qu'ils doivent éduquer . Certains Juunins sont appelés Juunins spéciaux car ils ont démontrés des capacités surhumaines .

Les Anbus : Sont des Juunins qui vouent leurs vies à la protection du ninja ultime , l'Hokage . Ils portent tous des masques et des armures .

Les Oinins : Des ninjas chassant les Nukenins , les déserteurs , pour éviter que ceux - ci ne dévoilent , de grès ou de force , les secrets de leur village ; Ont les appellent également les troupes des forces spéciales . Leur équipement est similaire à celui des Anbus .

Le Kage ou Hokage : Le ninja le plus important car le plus puissant . Il s'occupe des relations inter-villages .

Il y aura bien sûr des histoires et des missions lors de ce rp ( si il vient à éclore ) . Je l'ai déjà testé avec quelques amis et ils sont devenus accrocs ...
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Raviel
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MessageSujet: Re: Role Play régulièremment créés: RP   Sam 16 Fév 2008 - 1:21

Nom du RP : Affaires Non Classées (si vous avez d'autres propositions n'hésitez pas)


Histoire

Le thème du rp serait de l'ordre du roman policier, à vrai dire il serait un peu inspiré sur la thématique de codemned pour ceux qui connaissent. Donc pour ceux qui ne connaissent pas, ce sont des enquêtes du FBI sur des évènements un peu étrange, la plupart débouchant sur des conclusions quelque peu horrible voir invraisemblable. Un remake de X-Files en gros. Donc pour mener à bien ce rp j'aurais besoin de différentes personnes se cantonant à un rôlé précis. Je serais pour ma part un des agents de terrain. Il me faudrait donc pour mener à bien ce projet, un responsable de l'enquête (soit notre directeur), une/un profiler, deux autres agents de terrain, deux spécialistes médicaux, une personne responsable du labo et enfin un responsable des archives. Le rôles seront bien spécifiques selon le poste choisit. Voici une liste des tâches qui pourraient vous être données :

- Agent de terrain : Enquête auprès des proches de la victime, enquête de voisinage, inspection de bâtiments, interrogatoires, interventions,...

- Spécialiste médical : Enquête sur le corps de la victime, lieu de l'enlèvement etc. Généralement leur rôle va du relevage d'empreinte à la dissection d'un patient. Bien entendu ils peuvent demander aux agents de terrains de l'aide.

- Responsable labo : Il est chargé de trouver et d'expliquer toutes sortes d'informations vis à vis d'un objet ou autre. Si on lui donne un cheveux, on doit tout savoir de la personne, si le meurtre a eu lieu dans une camionette, il doit nous dire pourquoi et comment etc

- Responsable des archives : C'est la banque de données de l'équipe, accessoirement si personne ne veut remplir ce rôle j'en prendrais le contrôle. Celui-ci à pour fonction d'aiguiller et d'informer tous les membres de l'avancement dans les enquêtes. Il a accès à tous les dossiers et peut aider les agents de terrain à collecter des informations sur les victimes et leurs proches ainsi que les rapports entretenus entre eux

- Directeur : Il est le pilier de l'équipe, toutes les décisions passent par lui, il délivre ainsi les mandats etc En général il aiguille l'équipe et donne les objectifs. C'est un des rôles les plus durs dans un sens car c'est sa manière d'utiliser les capacités de ses membres qui mènera au chemin de la vérité

- Profiler : Il a un rôle prédominant dans l'équipe, sa capacité à se mettre dans la peau de l'assassin est très importante et n'est pas à négliger. Le profiler à une grande connaissance du comportement humain et peut donc aider les agents de terrain à mieux comprendre la scène du crime. Généralement c'est lui qui prépare la reconstitution de la scène.

Carte

Il n'y en a pas, pour la bonne raison que le bureau peut aller faire son enquête sur toute la surface du monde. Il n'y a donc aucune limite d'espace et de juridiction.

Ficher Perso

Code:
Nom :

Prénom :

Age :

Poste demandé :

Equipement (accessoires particuliers etc) :

Physique (photo aussi si l'envie vous vient) :

Psychologie de votre personnage (son comportement) :

Histoire (résumé, simplement votre histoire avant votre entrée au sein de l'équipe) :
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Kikidmakak
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MessageSujet: Re: Role Play régulièremment créés: RP   Ven 22 Fév 2008 - 17:15

EYE


Background :
Sur Terre, il existe des gens différents de nous, des gens qui possèdent une chose que nous n’avons pas. Ils ont les Yeux. Ils se livrent un guerre sans merci pour régner sur le monde. Ils détruisent d’autres détenteurs de l’Oeil qui n’aspiraient qu’à une vie tranquille. Mais vient un temps où toute victime se rebelle, et la bataille finale a commencé. Préparez-vous à vous battre, car la guerre est inévitable.
Votre personnage est le détenteur des Yeux, c'est-à-dire que leur yeux ont un pouvoir. Certains leur donne force et vitesse, d’autres leur permet de voir les pensées des gens, d’autres les transforment…Mais les détenteurs de ce pouvoir ont commencé à se battre, aucun clan, aucune ligue, c’est chacun pour soi.

Règles complémentaires :
Il y a cinq types d’yeux, que votre personnage peut « camoufler » en les transformant en yeux normaux :

Green Eyes : Ces yeux, verts avec une pupille en fente, donne à son propriétaire une force et un vitesse surhumaines. Camouflés, ils ressemblent à des yeux verts.

Demon Eyes : Les yeux les plus dangereux mais les plus difficiles à maitriser. Ils sont le récéptacle d’une conscience et d’un esprit différent de celuide son détenteur. Il arrive que le propriétaire des Demon Eyes se transforment physiquement en l’esprit qui habitent ses yeux, il devient alors une créature monstrueuse et dotée de pouvoirs surhumains. Il y a alors de grandes chances que l’esprit prennent le dessus sur le personnage et le tue. Heureusement, une transformation est extrêmement rare. Le détenteur des Demon Eyes possède aussi une intelligence hors du commun ainsi qu’une grande force. Ces yeux sont durs à camoufler car ils sont alors violets. Sinon, ils ressemblent à deux globes pourpres avec une pupille ronde entourée d’un cercle violet.

Animal Eyes : Ces yeux permettent de se métamorphoser en animal. Ils ressemblent à deux yeux marrons qu’il est donc inutile de camoufler.

Spirit Eyes : Ces yeux permettent de lire et de voir l’esprit et les pensées d’autres personnes. Ils sont jaunes avec une pupilles ronde « dentelée ». Camouflés, ce sont deux globes noirs et vides.

Hypnotic Eyes : Ces yeux abusent l’esprit des gens et les hypnotisent. Ils ont l’air d’yeux bleus ne possédant une pupille à la forme indescripitble car elle varie selon les personnes.

Map : Le monde

Fiches de personnages :

Nom :

Prénom :

Âge :

Eyes (si Eyes il y a) :

Caractère :

Physique :
Equpement :

Histoire :

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Arkon
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MessageSujet: Vayron, jeu de role futuriste   Ven 29 Aoû 2008 - 20:02

VAYRON

"Vayron, votre bien-être, notre profit."


RP:
En l'an 18.000, la terre est entièrement recouverte de bâtiments. Il y a bien longtemps que nous sommes capable de produire nous même l'oxygène grâce a une sorte de photosynthèse industrielle. Ce qui fait que les Industrie ne se sont plus privées pour détruire l'écosystème. Les forets ont été rasées, les mer ont été comblées, les montagnes ont été aplaties pour laisser le plus d'espace a la construction.
Le problème c'est que depuis un peu plus de 4000ans, il y a surpopulation sur terre. C'est pourquoi de nombreuses compagnie furent créées pour la colonisation. Chaque compagnie emplois des sortes d'aventuriers de l'espace, qui utilisent les moyens donnés par la compagnie pour découvrir des planètes colonisables.
Depuis 4000ans, de nombreuses planètes ont été colonisés et les diverses compagnies se sont surtout spécialisés dans la sécurités.
Toutes les compagnies ont développé leurs propres spécialités, que ce soit des armes surpuissantes, ou des véhicules impressionnants. Les compagnies sont concurrentes pour la clientèles des différentes colonies, mais la plus grande compagnie de sécurité est la compagnie Vayron, la seule compagnie ayant accentué ses recherches sur la génétique interstellaire. Ou plus exactement la première, qui a gagné assez d'argent pour réprimer les compagnie essayant de se lancer dans ce domaine.

Vous travaillez pour cette compagnie. Vous voyagez dans un vaisseau estampillé Vayron, et vous recevez vos ordres de missions du quartier général de Vayron, sur Terre.

Evolutions des personnages.

Vos personnages montent de niveaux par décision du MJ pendant les point d'exp. Vous avez plus de chances de monter de niveau en:
_résolvant des énigmes
_tuant des ennemis particulièrement forts (vous ne gagnerez pas d'exp en tuant un gamin innocent, même si c'est marrant)
_découvrant un indice sur le scénario qui peux aider le groupe a résoudre la quête
_en avançant dans l'accomplissement de votre quête personnelle.
Il y a un point d'exp à chaque fois que vous rejoignez le vaisseau pendant la mission. Si le MJ décide que vous méritez de monter un niveau il ne vous le dira que quand vous retournez à votre vaisseau.
Chaque niveau vous donne un seul et unique point a répartir dans vos caractéristique ou dans l'apprentissage d'une capacité. Tout les deux niveaux, vous pourrez profiter de la technologie de Vayron et muter en utilisant l'ADN d'une des créatures que vous aurez capturé (capturé ou bien déchiqueté et dont vous avez récupéré des échantillon d'ADN)
Il vous est donc conseillé de récolter le plus d'échantillon d'ADN possible.
La mutations se fait de la façon suivante: j'ai une table de mutations aléatoire par rapport à la créature que vous avez capturé, vous jetez 1D20, et selon votre résultat je vous dis la mutations qui vous tombe dessus:
_sur un 1 => c'est un échec critique, un fumble, vous ne récupérez AUCUNE mutation
_de 2 a 19 => vous gagnez une mutation aléatoire
_sur un 20 => c'est une réussite critique, un critique, vous choisissez deux mutations parmi la liste que je vous donne.

Fiche de perso:
Commencez par donner un nom a votre aventurier, déterminez son sexe et sa taille. Ces critère seront important lors de rencontre avec un peuple extraterrestre (les hommes ont une taille 1m75 a 1m95, les femmes ont une taille de 1m65 a 1m85).
pour créer votre perso vous jetterez 8D12, et chaque fois vous y ajouterez 6. Vous obtiendrez donc 8 chiffres entre 7 et 18 que vous répartirez dans les 8 caractéristiques suivantes:
_Force: détermine votre force physique, plus vous en avez plus vous frappez fort, et plus vous pourrez pousser ou tirer ou porter de lourdes charges.
_Carrure: détermine le nombre de points de vie que vous avez, et si vous réussissez a résister a l'évanouissement.
_Dextérité: détermine votre capacité à frapper avec agilité et à utiliser votre force avec compétence (par exemple soulever un rocher nécessite de la force, soulever un rocher avec un levier nécessite de la dextérité)
_Perception: plus vous avez de perception, plus vous arriverez a détecter les petits détails d'une pièces, ou bien vous arriverez a attendre la charge d'un adversaire avant qu'il ne soit sur vous, ou encore vous saurez sentir l'odeur nauséabonde des créatures approchant.
_Précision: vous aide à être précis tout simplement, cette caractéristique vous aidera a frapper précisément au point faible de l'adversaire, ou bien à utiliser des armes de jets ou de tir.
_Volonté: détermine votre capacité a vouloir. vous pourrez également contrer des sort en ne voulant pas les subir.
_Education: détermine le niveau d'éducation que vous avez eu, et donc le nombre de capacités avec lesquelles vous commencez au début de votre aventure.
_Adaptabilité: détermine le nombre de mutations que votre corps peut supporter. cette caractéristique vous permet aussi de récupérer une mutation plus utile au milieu actuel de votre mission (par exemple si vous êtes sur une planète avec des failles partout, genre planète volcanique, et que vous mutez avec une sorte de grenouille qui bondit par dessus les failles, si vous avez beaucoup d'adaptabilité vous aurez plus de chance de récupérer la possibilité de sauter au dessus des failles, alors que si vous en avez peu, vous aurez autant de chance de la récupérer que de récupérer la possibilité de s'allonger la langue pour choper des insecte)

viennent ensuite les sous-caractéristique:
_capacité de combat (force + dextérité / 2): pour taper avec des armes de corps a corps
_capacité de tir (précision + perception / 2): pour tirer avec des armes de jets ou des armes de tir
_capacité de magie (volonté + éducation / 2): pour lancer des sorts. En effet, l'univers est régis par une force, une énergie du cosmos, que vous pouvez déformer et transformer en plus ou moins grande quantité si vous êtes perméable a cette force.
_vitesse de réaction (perception + dextérité / 2): quand vous vous faites attaquer par surprise, celui qui à la plus grande vitesse de réaction réagis et joue le premier.

(toutes ces caractéristique sont sur 20)

Votre perception est également divisée en trois types de perception: la perception visuelle, la perception auditive, et la perception olfactive. Ces trois perception sont sur 100. Vous devez pour obtenir leurs valeurs multiplier votre perception par 10 et répartir le résultat entre les trois types de perception. Vous remarquerez que puisque votre perception est de 20 au maximum, vous n'aurez (en partant sur des perceptions équilibrées) que 66 dans chaque type de perception. Mais sachez que vous muterez et que certaines mutations augmentent vos perceptions.

Vos PDV sont votre carrure multipliée par 10, plus des bonus apportées par vos mutations.

Vos dégats de base déterminent la force avec laquelle vous frappez, elle s'ajoute aux dégats de votre arme si vous frappez au corps a corps, elle ne s'ajoute pas si vous frappez a distance, sauf dans le cas d'une arme lancé sans l'aide d'un propulseur quelconque. Ils dépendent de votre force, selon le tableau suivant:
force=>dégats
7=>2D12+1D8
8=>2D12+1D10
9=>3D12
10=>3D12+1D4
11=>3D12+1D6
12=>3D12+1D8
13=>3D12+1D10
14=>4D12
15=>4D12+1D4
16=>4D12+1D6
17=>4D12+1D8
18=>4D12+1D10
19=>4D20
20=>1D100

Il y a également le niveau de perméabilité a l'énergie du cosmos. Si vous commencez avec plus de13 en capacité de magie, vous commencez automatiquement avec 1 niveau de perméabilité a l'énergie du cosmos, et vous pourrez donc utiliser des sorts mineurs. A partir de 18 en capacité de magie, vous gagnez un 2eme niveau de perméabilité a l'énergie du cosmos, et de même quand vous atteignez le 20 en capacité de magie.
Vous pourrez dépasser le niveau 3 en niveau de perméabilité du cosmos en mutant avec des créatures étant plus perméable que vous à l'énergie du cosmos.
Pour ceux qui commencent avec moins de 13 en capacité de magie, vous devrez attendre d'avoir 15 en capacité de magie pour avoir votre 1er niveau de perméabilité a l'énergie du cosmos. Pour les autres niveau les échelons sont toujours a 18 et a 20. Cela témoigne du fait que vous n'êtes pas naturellement sensible a cette énergie du cosmos, et que votre cerveau va devoir faire un effort particulier pour saisir ce concept avant de pouvoir l'utiliser.

Il est bien sur toujours agréable pour un MJ quand ses joueurs écrivent le background de leur personnage. Ce n'est pas obligatoire mais ça fait toujours plaisir.
Vous pouvez également dessiner votre personnage pour que tout le monde se le représente bien (même si avec les mutations qu'il va subir il faudra recommencer tout les 2 niveaux ^^).

viennent ensuite les capacités à acheter avec vos points d'éducation (1pts d'éducation = 1pts pour acheter ou améliorer une capacité).
elles sont les suivantes: Electronique(éducation), Informatique(éducation), Bricolage(dextérité), Pilotage(éducation), Equitation(force), Crochetage(dextérité), Discrétion(perception), Camouflage(perception), Navigation(précision), Occulte(volonté), Premiers soins(carrure), Chirurgie(précision), Médecine(éducation), Fouille(perception), Troc(carrure), Escalade(force), Natation(force), Déminage(dextérité), Piégeage(dextérité), Langue(éducation)
vous aurez la possibilité de découvrir d'autres capacités en jeu (principalement au contact de cultures extraterrestres)

votre équipement se constitue au départ de vêtements simple vous apportant une CA de 1 (classe d'armure)

Système de dé:
Ce jeu fonctionne sur un système de dé assez simple. Quand vous devez faire un jet pour une caractéristique, vous jetez 1D20 et si le résultat est sous votre caractéristique vous réussissez votre jet, si c'est au dessus vous ratez votre action, si c'est un 1 vous ratez lamentablement et votre échec a des conséquences dramatiques, si c'est un 20 vous réussissez magnifiquement bien. Quand la caractéristique est sur 100, vous faites un jet de pourcentage en jetant 1D100+1D10, avec toujours les même conditions de réussite, le 1 (00+1) faisant office d'échec critique et le 100 (00+0) de réussite critique.
Quand vous utilisez une capacité il faut regarder deux chose:
_premièrement de quelle caractéristique dépend la capacité pour faire un jet sous cette caractéristique (par exemple si je tente de fouiller une pièce, la fouille dépend de ma perception, je dois donc faire un jet sous ma perception pour réussir ma fouille)
_deuxièmement vous devez regarder si vous avez la capacité ou non. Si vous ne l'avez pas vous devez diviser votre caractéristique par deux (arrondi a l'inférieur) avant de faire le jet sous la caractéristique (par exemple si je n'ai pas la capacité de fouille et que j'ai 13 en perception, je dois faire en dessous de 6 (car 13/2=6,5) pour réussir ma fouille)

Etant donné que le jeux est sur forum, je m'occuperais de touts les jets de dé chez moi, vous aurez juste besoin de d'énoncer votre action (plus vous serez RP dans la description de votre action, et moins vous aurez de malus) et je lancerais les dé pour vous en décrivant les résultat de vos actions (je mettrais même le résultat de votre jet de dés). Pour cela je vous demande de tenir votre fiche perso a jour pour que je puisse m'y référer pour les jets de dé =)

Exemple de fiche perso:
Nom/Prénom: Marcel DUPLUMEAU
Sexe: Homme
Taille: 1m80
(jets de dés:10, 13, 14, 10, 16, 15, 17, 17)
force: 17
carrure: 14
dextérité: 17
perception: 16
=>perception auditive: 50
=>perception visuelle: 60
=>perception olfactive: 50
précision: 15
volonté: 10
sagesse: 10
adaptabilité: 13

capacité de combat: 17
capacité de tir: 15
capacité de magie: 10
vitesse de réaction: 16

dégâts de base: 4D12+1D8
PDV: 140

capacités:
Electronique +2
Informatique +2
Bricolage
Premier soins
Chirurgie
Médecine

équipement:
Vêtements simple CA=1




Voila j'espère que vous apprécierez de jouer a Vayron, et après je sais pas comment ca se passe, sur quel forum il faut que je lance le jeu, voila j'espère que je recevrais des mp pour m'expliquer tout ça ^^'
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Marrazan
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MessageSujet: Re: Role Play régulièremment créés: RP   Mer 17 Mar 2010 - 12:20

Elfirie
Acide Feerique


Les légendes racontent qu'avant, la naissance de tout ce qui est, existait une race de Dieux, capables de traverser l'univers en quelques pas. Ces puissants Démiurges formaient la cour du Roi Ymir et de sa femme, la sublime géante Matro. Chacun de ces Démiurges avaient la responsabilité d'une étoile et participaient à la création des choses avec leur Seigneur. Mais ils se révoltèrent et assassinèrent sauvagement leur souverain. Avec son corps, ils façonnèrent la Terre, la première planète, qui servirait de trône au nouveau Roi. Son cœur fût arraché afin qu'il ne puisse ressusciter et fût envoyé au loin, formant, aujourd'hui, la Lune. Matro ne pût se résoudre à abandonner son mari et préféra s'endormir à ses côtés afin qu'ils soient unis jusqu'à la fin des temps.

Alors que les restes d'Ymir composaient la croûte du monde, les rêves et les cauchemars de Matro, que les Sans-Âges appellent la "Tellus Mater", en forgèrent l'aspect durant son sommeil éternel. Forêts, lacs, mers et montagnes naquirent de ses rêves tandis que marais putrides et sombres landes furent créés par ses cauchemars. Mais toujours cadavre remonte à la surface.

Du corps d'Ymir surgirent de petites créatures. Chacune d'elles possédaient une parcelle de l'ancien roi, ce qui expliquait que toutes étaient au courant du triste sort que les Démiurges avaient infligés à leur père.
Affolés par ce soudain retournement de situation, les Divinités tentèrent de les amadouer en leur donnant formes, offrandes, savoirs et pouvoirs. Ayant, de ce fait, créé une diversité chez ces créatures, les Démiurges tentèrent de leur inculquer des idées divergentes qui les forceraient à se regrouper dans des abris conçus spécialement pour eux par ces mêmes Divinités.
C'était un piège, à peine entrés, les petits êtres se retrouvèrent piégés à l'intérieur de leur bulle féérique, vivant des centaines, voir des milliers d'années sans même s'en rendre compte.
Le problème des créatures étant réglé, les Démiurges entrèrent en guerre afin de savoir qui serais digne de succéder à Ymir. Ce fût un affrontement sanglant où il n'y eût aucun vainqueur. Les dépouilles des Divinités forment, aujourd'hui, les différentes planètes de notre constellation.

Avec le temps, les Alfs, car c'était leur nom, trouvèrent le moyen de s'extirper de leurs mondes millénaires au moyen de Passes, conçus pour permettre l'ouverture des portes menant à l'Ombilic, ce gigantesque réseau de tunnels reliant un royaume à un autre.
La Tellus Mater a considérablement changé depuis les nombreux millénaires que les Alfs ont passé reclus dans leur mondes sibyllins. On la connaît, aujourd'hui, sous le nom de Mosaïk. C'est un paysage extrêmement varié, habité par des géants et dominé par l'industrialisation et l'innovation débordante dont ils font preuve.

Les Sans-Âges ont commencé à s'installer dans les rues de la Mosaïk, et plus particulièrement dans le centre ville, ce dernier ayant été appelé Barbygère, véritable centre de rencontres et d'affaires.
Car il faut bien l'avouer, si les San-Âges ont réussi à s'échapper de leur prison millénaire, ce fût également le cas de leur ennemis. Les rues de Barbygères sont la proie de Croquemitaines, Fomores et autres atrocités que les habitants doivent éradiquer pour protéger l'espèce humains.
Plus que tout cela, les Sans-Âges craignent par dessus tout le retour de Balor, un puissant Fomore qui faillit anéantir tous les Royaumes Féériques à l'époque de la Seconde Guerre Mondiale.

Lors de la guerre, le puissant seigneur fût emprisonné dans les abysses. pour lutter contre lui, les Sans-Âges inventèrent des machines géantes qui renversèrent le cours de la bataille. Mais en voulant aller trop loin, ces créations se retrouvèrent douées de conscience et se révoltèrent contre leurs créateurs. Ils prirent le nom d'Humain et sombrèrent dans le Feth Fiada, ou plus simplement le Voile de l'Oubli. Aujourd'hui, aucun humain n'est capable de voir un Sans-Âge, combien même ce dernier se mettrait à danser la polka devant lui. Seul les artistes, jeunes enfants et pochtrons sont capables d'apercevoir des formes pour le moins inhabituelles, mais ces derniers ne sont jamais pris pour compte.

Vous l'aurez compris, Elfirie vous permet de vous mettre dans la peau d'un Sans-Âge. Ne mesurant pas plus d'une vingtaine de centimètres et tentant de s'adapter tant bien que mal à son univers, cela peut souvent d'avérer très ludique comme très dangereux.

Les Sans-Âges :

Vous l'aurez compris, la notion de temps pour un de ces êtres est une chose tout à fait abstraite. Vous pouvez très bien avoir trois ans comme des milliers d'années cela n'a aucune importance.

Le Cluricaune : amateur de la "boisson qui fait rire", le Cluricaune est un sympathique bonhomme qui sait reconnaître n'importe quel alcool.
Taille : 10 à 30 cm
Dons :
Paroles Prophétiques
Lorsqu'il a tellement bu qu'il ne tient plus en place, le Cluricaune murmure des prophéties qui s'avèrent souvent exactes. Cependant, il parle avec une voix d'ivrogne et ne se rappelle jamais de rien lorsqu'il a dessaoulé.
Connaissance de la Bibine
Un Cluricaune est capable d'identifier n'importe quel alcool simplement en humant son odeur.

Le Gnome : qu'il soit scientifique, laborantin ou trifouilleur de tubes colorés, le Gnome est fasciné par l'Alfchimie, cet art permettant de préparer onguent et potions.
Taille : 10 à 20 cm
Dons :
Habitant des Sous-Sols
Le Gnome est incapable de se perdre dans les souterrains.
Nyctalopie
Il est capable de voir même en cas d'absence de lumière.

Le Gobelin : ce Sans-Âge est un commerçant en puissance. Pour lui, tout se monnaie et tout a un prix.
Taille : 10 à 25 cm
Dons :
La Valeur des Choses
En regardant un objet, le Gobelin sait à combien se porte sa valeur.
Nyctalopie
Comme le Gnome

Le Troll : véritable montagne de muscles, le Troll est une force de frappe à ne pas négliger.
Taille : 30 à 60 cm
Dons :
Super Force
Le Troll est très fort, beaucoup plus que les autres alfs, ils peut prétendre à porter un équipement plus lourd que la normale.
Nyctalopie
Comme le Gobelin, à la différence près que le soleil leur fait mal aux yeux, ils doivent de ce fait porter un chapeau à l'extérieur.

Le Klok'Tomte : véritable génie farfelu. Le Klok'Tomte est un inventeur qui n'est jamais à court d'idée et peut créer les inventions les plus utiles comme les plus loufoques.
Taille : 10 à 20 cm
Dons :
Cerveau en Ébullition
Ce bonhomme n'est jamais à court d'idées lorsqu'il s'agit de construire quelque chose.
Caisse à Outils
Le Klok'Tomte possède toujours un sac dans lequel il range ses outils de construction, il ne s'en sépare jamais.

Le Lutin : danseur, acrobate ou voleur, le Lutin est une petite créature dont le bonnet cache souvent plus de trésors qu'il ne peut en contenir.
Taille : 5 à 15 cm
Dons :
Passe-Passe
Le Lutin peut faire croire bien plus facilement que quiconque qu'un objet a disparu de sa main.
Chapeau Magique
Le chapeau d'un Lutin possède un enchantement qui lui permet de stocker une grande quantité d'objet, à la manière d'un sac sans fond.

Le Farfadet : ce petit bonhomme est un combattant né. Il loue ses services en tant que mercenaire et possède un code d'honneur au combat.
Taille : 5 à 15 cm
Dons :
Affinité Animale
Le Farfadet aime les animaux, et ils le lui rendent bien. Il peut choisir une race animale de petite taille qui sera toujours prête à l'aider (oiseaux, rats, lézards...)
Queue animale
Selon le type d'animal auquel il est affilié, le Farfadet possède une queue identique à ses animaux gardiens.

Le Korrigan : combattant émérite, il loue ses services de mercenaire et a un certain sens de l'honneur.
Taille : 15 à 25 cm
Dons :
Combatif
Un Korrigan est un adversaire acharné qui mettra tout en jeu pour remporter la victoire.
Mercenaire
Le Korrigan est quelqu'un qui change facilement d'endroit en louant ses services, il est rare qu'il s'attache à quelque chose.

Le Pixie : il n'aime pas les Humains, c'est un fait et c'est son droit. C'est également un farouche combattant doté d'une certaine agilité.
Taille : 15 à 25 cm
Dons :
Yeux Phosphorescents
Ses yeux ont une étrange couleur lumineuse qui peut mettre mal à l'aise certaines personnes.
Escrimeur
Ce sont de talentueux combattants qui n'ont pas leur pareil avec une arme dans les mains.

Le Houzier : créature des lacs et des rivières, le Houzier est un défenseur de la nature aquatique.
Taille : 15 à 30 cm
Dons :
Respiration Aquatique
Le Houzier est capable de respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Sensation Aquatique
Le Houzier ressent immédiatement toute présence ennemie dans une rivière.

Le Klabouter : véritable flibustier amoureux de la mer, ce personnage n'aime rien tant que se trouver sur un bateau.
Taille : 20 à 30 cm
Dons :
Sensation Maritime
Un Klabouter est toujours au courant d'un événement dangereux en rapport avec la mer.
Flibustier
Le Klabouter sait se servir de toutes les embarcations maritimes.

Le Brownie : un conteur et amateur de connaissances. Le Brownie se distingue par sa fourrure courant sur tout son corps.
Taille : 5 à 15 cm
Dons :
Puits de Savoir
Le Brownie sait toujours un petit quelque chose sur à peut près tout.
Conteur Émérite
C'est leur grande passion, les Brownies sont d'excellents raconteurs d'histoires et ils captivent aisément la foule.

Le Teuz : c'est un protecteur du foyer. Il s'attache aux familles afin de leur faciliter la vie.
Taille : 10 à 30 cm
Dons :
Protection du Foyer
Si un événement particulier se passe dans la maison où il a élu domicile, le Teuz le sait immédiatement.
Hallucination Positive
Le Teuz est capable de se servir bien plus facilement des outils créés par les humains (un peut comme le Klok'Tomte), contrairement à beaucoup d'autres Sans-Âges.

Le Sid : véritable star au sein des populations de Sans-Âges, le Sid est un amateur des discothèques et soirées peoples.
Taille : 15 à 25 cm
Dons :
Prestance
Le Sid est quelqu'un qui a de la classe, il passe toujours mieux que les autres aux soirées et banquets d'honneur.
Au choix
Le deuxième don d'un Sid est très aléatoire et peut être choisit librement, dans la mesure du raisonnable.

La Fée : elles sont belles, elles ont des ailes et elles font rêver tous les enfants. La fée est l'idole des rêveurs et des chansons romantiques.
Taille : 15 à 25 cm
Dons :
Beauté Féérique
Les Fées sont les plus belles Sans-Âges, il est difficile de leur résister, à part peut être pour les Sids.
Au choix
Le deuxième don d'une Fée est très aléatoire et peut être choisit librement, dans la mesure du raisonnable.

Les autres races (Kabouters, Lepreuchaun, Féetaud, Servant, Jetin...) sont présentes mais dans des quantités bien moindres, ce qui impliques qu'elle ne soient pas jouables.

Les Ogams

Lorsque les Sans-Âges avaient tout justes quelques non-années derrière eux, un être, appelé Elfirie leur apprit l'art magique et le secret des Ogams.

Un Ogam est une force magique qui coule en tout objet existant. N'importe quel Sans-Âge est capable de s'en servir afin d'alimenter ses pouvoirs magiques.
On dénombre un total de 24 Ogams, chacuns possédant un domaine, un usage ainsi que des éléments associés.

Pour des raisons de lisibilité, je préfère accorder un topic spécifique à cette section, de manière à pouvoir les expliquer en détail.

Les Ogams s'utilisent et se combinent avec l'une des quatre compétences magiques propres aux Sans-Âges :

Le Futhark : la magie à court termes permet de lancer un sort ne durant pas plus de cinq secondes. C'est l'une des formes les plus utilisées de nos jours.
L'Alambic : ou l'Alfchimie, est un art permettant de créer potions, explosifs et baumes. Les Gnomes sont naturellement attirés par l'Alambic.
La Forge : cet art permet de créer ou améliorer tout objet tenu par le Sans-Âge. C'est un art très utile en temps de guerre ou pour des combattants.
Le Quémandage : grâce à cet art, le Sans-Âge est capable d'appeler un esprit, appelé Déva. Ce dernier est en rapport avec l'Ogam utilisé.

Ces arts magiques sont appelés, de nous jours, les Arts Succulents. Ce nom prend tout son sens dans le paragraphe suivant...

Les Pactes et le Suc

Lors de la Grande Guerre, les alfs passèrent des pactes avec les humains. Ces dernier, en échange de leur protection, leur permettaient d'aller et venir librement sur la Mosaïk. Ce pacte fût appelé le Pacte d'Or, il guide le Sans-Âge dans la protection de l'espèce humaine, en échange, ces dernier lui permettent d'absorber du Suc.

Ceux qui ne voulurent pas d'accord avec les hommes se tournèrent vers Matro et passèrent un pacte avec elle. Le Pacte de Cuivre guide les Sans-Âges dans la sauvegarde de la nature, cette dernière, en échange de leur service, leur offre du Suc.

Qu'est-ce que le Suc?
C'est une force intérieure qui coule en chaque Sans-Âge. Le Suc est utilisé pour se renforcer, faire du commerce et utiliser les Arts Succulents.
le Suc est stocké dans l'être de chaque alf, mais ils peuvent le transférer dans des objets anodins lors du commerce, on appelle ce genre d'objet un Pain de Suc. Il suffit d'en toucher un pour savoir combien il en renferme ou pour l'absorber.

Tout personnage à la création possède 20 points de Suc, les objets ont un coût généralement compris entre 1 et 30 points, voir plus pour les plus puissants.
Lorsqu'un personnage désire exécuter un Art Succulent, il doit dépenser 8 points de Suc et 2 de plus si un humain est dans les parages (le voile du Feth Fiada empêchant aux Sans-Âges l'utilisation correcte de leur pouvoirs).
Lorsqu'un alf remplit un contrat en rapport avec son Pacte, il reçoit alors entre 6 et 15 points de Suc (lancez 1d10 + 5), cela doit l'encourager à continuer ses actions et non pas à se sentir desservit de toute responsabilité.

Les Humains

Certains humains ont développé des capacités étranges avec le temps. Certains sont capables de percer le Feth Fiada afin d'aider les Sans-Âges :

Les Tabhaisvers : ce sont des personnes qui n'ont pas forcément conscience de la présence des Sans-Âges mais qui peuvent êtres amenés à les voir. De par leur esprit fragile, ils sont facilement manipulable et tout être alfique, un temps soit peu attentionné, fera tout son possible pour l'amener dans le droit chemin.

Les Changelins : ces personnes sont tout à fait conscientes de l'existence des Sans-Âges et ont pour mission de les aider. Lorsqu'un Changelin se montre à eux, il révèle son Gemini : la forme de son for intérieur. Cet aspect peut prendre absolument toutes les formes, de la plus agréable à la plus intimidante.

Les Montreurs de Fées : ces êtres sont à la recherche de l'immortalité et le seul moyen qu'ils aient trouvé pour accéder à ce niveau est la transfusion du sang des Sans-Âges. Vous l'aurez compris, ce sont de véritables monstres, déformés par des générations de consanguinité et manipulant les arts sombres afin de déformer leur corps. Le regard de l'un de ces êtres a le pouvoir de figer sur place un être alfique.

Personnage exemple :

Nom : Thétamière Becverseur

Race : Gnome

Taille : 15 cm

Genre : masculin

Pacte : Cuivre

Suc : 20

Profession : joyeux mélangeur de tubes colorés (laborantin)

Art Succulent : Alambic

Aspect : Thétamière est vêtu d'une blouse de scientifique, taillée dans une autre blouse de scientifique. Il a des pierres précieuses au bout des nombreuses mèches de sa barbe et de ses cheveux ainsi qu'une grosse paire de binocles sur un gros nez cassé.

Mental : habitué à ses expériences loufoques, Thétamière est d'un naturel patient mais peut se révéler explosif lorsqu'il sent l'affluence de l'adrénaline. Cet effet se produit souvent lorsqu'un mélange est sur le point d'aboutir.

Équipement : blouse de scientifique, aiguille à coudre à la ceinture, tube à essais accroché au dos pour transporter ses ingrédients.
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