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JEU DE RÔLE:
Le jeu de rôle ludique:
Un jeu de rôle (couramment abrégé en JdR) est un jeu de société
dans lequel plusieurs participants créent ou vivent ensemble une
histoire par le biais de dialogues, chacun incarnant un personnage. Les
joueurs s'appellent des rôlistes (néologisme créé dans les années 1990).
Comme la plupart des jeux de société, les jeux de rôle se jouent le
plus souvent autour d'une table. Dés, papier et crayons constituent
l'essentiel des accessoires nécessaires.
Cependant, les jeux de rôle se distinguent des autres jeux de
société. Dans une partie de jeu de rôle, un des participants, appelé meneur de jeu
(ou maître de jeu, MJ), assume la fonction d'arbitre — il interprète
les règles en cas de doute, voire oriente les résultats en fonction des
nécessités du scénario
— et de narrateur — il connaît le fil conducteur de l'histoire, le
scénario de base. Il est l'intermédiaire avec le monde imaginaire du
jeu, car il incarne les personnages du scénario (PNJ : personnage non-joueur)
et décrit le monde dans lequel les autres joueurs font évoluer le
personnage qu'ils ont créé ou que le scénario leur a attribué (PJ : personnage-joueur).
On peut faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge
donne des éléments imposés à des acteurs. On peut aussi décrire le jeu
de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur.
Il n'y a pas (ou rarement) de compétition, du moins pas celle qu'on
trouve dans les autres jeux de société. La fin d'une partie ne désigne
pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le
plaisir qu'on éprouve à participer à l'histoire, à interpréter un rôle
et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie
future.
Interactions en jeu de rôle:
Une partie de jeu de rôle est donc une interaction entre les
participants. Il s'agit de la construction collective d'une histoire
imaginaire qui se déroule et prend forme au fur et à mesure de
l'avancement de la partie. Il ne s'agit pas de la construction d'un
récit ou d'un spectacle, l'objet du jeu de rôle est le plaisir des
participants à vivre dans l'instant l'histoire en construction.
De fait, les enfants dans la cour d'école s'interpellant de la sorte
— « On dirait que tu es le gentil et moi le méchant ! » — font ce que
l'on pourrait appeler du jeu de rôle « primaire ».
Les interactions au cours d'une partie se jouent sur deux niveaux :
- le jeu rationnel, aussi appelé meta-gaming ou péjorativement roll-play:
les participants utilisent leur rationalité de joueur pour susciter des
situations intéressantes, ils mettent en œuvre des stratégies à partir
de connaissances que ne peuvent pas avoir les personnages interprétés
(par exemple : la connaissance des règles du jeu) ; ils pourront ainsi
agir en fonction de ce qu'ils anticipent des motivations des autres
joueurs et de leur personnage ; cette position implique une distance
analytique avec l'imaginaire ;
- l'interprétation du rôle, aussi appelé jeu théâtral ou roleplay :
le participant se concentre sur son personnage imaginaire, endosse la
rationalité et les émotions de celui-ci ; il met de côté ce qu'il peut
comprendre en tant que joueur pour adopter une proximité subjective
avec l'imaginaire.
Selon les pratiques de jeu de rôle, chacun de ces niveaux peut avoir
plus ou moins d'importance. Certains rôlistes s'attachent plus au jeu
rationnel en cherchant par exemple à faire progresser les statistiques
de leurs personnages ou encore à résoudre une énigme, ce qui peut se
faire en excluant totalement l'interprétation du rôle. À l'inverse,
l'interprétation du rôle peut revêtir pour d'autres rôlistes une
importance considérable, les émotions du personnage étant le seul
centre d'intérêt pour le participant. Nombre de rôlistes articulent
constamment les deux niveaux pour instaurer une sorte de dialogue entre
eux. Le jeu rationnel permet par exemple de construire des situations
intéressantes à vivre en roleplay. À l'inverse, le roleplay peut servir à donner de la profondeur au personnage et à rendre plus convaincants les succès du jeu rationnel.
Limites du jeu de rôle:
Le jeu de rôle rassemble un maître de jeu et plusieurs joueurs
autour d'une même table, des apartés étant possibles entre joueurs ou
entre le MJ et un ou plusieurs joueurs. Cependant, pour des raisons
pratiques (le maître du jeu gérant l'ensemble de l'univers extérieur au
personnage), il est nécessaire que la plupart du temps les joueurs
soient rassemblés, ce qui conduit à ce que leurs personnages agissent
souvent de concert. C'est l'une des principales limites du jeu de
rôle : les personnages incarnés doivent dès le départ former un groupe
ayant des intérêts communs. Cette limitation peut poser des problèmes
aux joueurs souhaitant interpréter des personnalités fortes, qui n'ont
pas nécessairement leur place dans un groupe.
« Jeu de rôle » ou « Jeu de rôles » ?
Historiquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à l'orthographe utilisée en psychologie. Au milieu des années 1990, le magazine Dragon commença à écrire « jeu de rôles » (avec un s à rôle). Actuellement, les deux orthographes sont utilisées, l'orthographe sans s est majoritaire dans les publications, l'orthographe avec un s est surtout utilisée par l'éditeur Asmodée (il est d'ailleurs amusant de lire l'orthographe sans s dans la version 3 de Donjons et Dragons et de lire l'orthographe avec un s dans l'édition 3.5).
Les tenants du s justifient que l'on joue plusieurs rôles. Grammaticalement, le changement n'est pas anodin :
Dans le présent article, nous utilisons l'orthographe « historique ».
Voir aussi : Jeu à rôles.
Jargon:
Dès le début, les pratiquants du jeu de rôle, les rôlistes, ont développé un jargon technique à base de franglais, les premiers jeux n'étant disponibles que dans la langue de Shakespeare.
Certains termes, créés par des groupes d'amis dans des clubs, se sont
répandus à la faveur des conventions et par les journaux spécialisés.
Univers et systèmes:
Tous les JdR associent un système, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, et un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré.
En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du
monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des
causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à sa façon
cette difficulté par
- l'évitement,
- le développement,
- la fusion.
L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur
certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la
stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver
le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme
interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on
admet une certaine latitude héroïque (permettant par exemple des
performances athlétiques significativement au-delà des records
mondiaux).
Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude,
et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner
véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde,
ou un scénario, à charge pour les joueurs d'y coller un système de leur
choix. Mais plusieurs systèmes ont toutefois été créés avec une idée
universelle, notamment le Basic Role Playing System de RuneQuest, GURPS
(General Universal Role Playing System) qui ne fixe que les "règles
physiques" inhérentes au système laissant ainsi une totale libertée
d'interprétation sur le choix de l'univers du jeu (médiéval,
contemporain, anticipation…), ou encore le système des séries Rolemaster et Spacemaster.
La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon
très élégante, elle consiste à faire du système l'univers : il n'y a
rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au
joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu.
C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est
plus rare autour de la table.
Histoire:
Les débuts de l'histoire moderne du jeu de rôle se confondent avec l'extrême popularité des wargames, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau type de wargames lié à la parution du Seigneur des Anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce wargame, appelé ChainMail,
mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de
la magie. L'innovation qui devait permettre le passage au jeu de rôle
était une règle optionnelle : une section permettait le combat « un
contre un » (ce que l'on nomme maintenant « échelle subtactique ») ; en
effet, jamais auparavant une figurine n'avait représenté un
individu, mais plutôt une armée ou une unité de combat. Le joueur
pouvait donc s'y identifier. Le succès de cette innovation auprès des
joueurs fit boule de neige.
En collaboration avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rôle, ils publièrent en janvier 1974 Dungeons & Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien en explorant les souterrains du sinistre Donjon de Blackmoor. Ils créèrent le concept de jeu de rôle en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille.
Les mille exemplaires artisanaux de cette première édition
trouvèrent rapidement preneurs. Une nouvelle édition, améliorée, vit le
jour. D'autres éditeurs de wargames décidèrent de se mettre à ces
nouveaux jeux, dont certaines comme The Chaosium et Games Designer Workshop auront un succès durable.
Les thèmes se diversifièrent après s'être concentrés sur le médiéval-fantastique (Tunnels & Trolls en 1975) : d'abord Metamorphosis Alpha, genre de donjon dans un immense vaisseau spatial qui n'apportaient que peu de nouveautés, mais surtout Traveller, premier véritable jeu de rôle de space opera.
La première diffusion confidentielle de la version anglaise de Donjons et Dragons
en France ouvrit la porte à une traduction, brisant ainsi la barrière
de la langue. Le premier jeu de rôle original en français, de thème
médiéval-fantastique, est publié en 1983 : L'Ultime épreuve.
Le succès de Donjons et Dragons et des autres jeux de rôle fut important : de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d'exemplaires de Donjons & Dragons furent vendus. En 1988,
les ventes montaient à 8 millions d'unités pour ce seul jeu, chiffres
jamais atteint par les wargames à l'origine des jeux de rôle.
Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les
pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de
fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.
En France, l'émergence du jeu de rôle au milieux des années 1980 devait beaucoup au magazine Jeux & Stratégie, qui publia en 1983 en hors-série le jeu de rôle Mega, vendu en kiosque, et à Folio Junior qui éditait des Livres dont vous êtes le héros
au format poche qui, s'ils n'étaient pas des jeux de rôles
constituaient une bonne introduction à ses principes. Folio éditait
également en poche L'Œil noir qui constituait un jeu de rôle à part entière.
Dans les années 1990, d'autres loisirs sont venus ébranler le petit monde des jeux de rôle et de simulation : les jeux de cartes à collectionner (JCC), le premier étant Magic : l'assemblée,
des jeux de cartes à thème permettant à deux joueurs ou plus de
s'affronter par le biais de paquets personnels qu'il auront
préalablement montés à partir de la panoplie de cartes, plus ou moins
rares, disponibles sur le marché. Bref, le Jeu des mille bornes
transposé dans des univers beaucoup plus fantaisistes, aux règles
beaucoup plus élaborées et qui demandent des investissements plus
importants pour obtenir les cartes les plus puissantes permettant de
défaire l'adversaire. Ces jeux s'adressaient en partie au même jeune
public que les jeux de rôle. Le jeu vidéo
s'est également approprié l'idée de jeu de rôle (souvent désigné par
l'acronyme anglais RPG), là aussi plus facile d'accès et laissant la
part belle au principe d'accumulation de puissance (points
d'expériences et objets magiques).
L'arrivée de ces jeux a coïncidé avec un certain essouflement du jeu
de rôle qui reste difficile à estimer. Certains rôlistes se sont
tournés vers eux mais ils ont également attiré à eux de nombreux
joueurs jeunes, dont une partie a évolué vers les jeux de rôle. Le
phénomène a pris une telle ampleur que Wizards of the Coast, les
créateurs de Magic, a racheté TSR, la plus importante société
produisant des jeux de rôle, dont Donjons et Dragons. Il reste
difficile de juger aujourd'hui de la santé du jeu de rôle, les maisons
d'éditions peinent sans doute plus que le passé sur un marché qui a
toujours été réduit mais elles sont aussi plus nombreuses ; par
ailleurs, on assiste à un développement très dynamique des productions amateurs, désormais très facilement diffusables par Internet. La population rôliste étant dispersée il n'existe pas de moyen d'estimer sa taille avec fiabilité.
Evolutions:
Le succès des jeux de rôle ludiques ont amené l'apparition d'autres
formes de loisir dont certains éléments en sont dérivés. On compte :
- Organisés en sessions de quelques jours, sur un site favorisant l'ambiance (un ancien château fort,
par exemple), ils privilégient la mise en scène et le jeu d'acteur. Les
amateurs du genre peuvent consacrer autant ou plus de temps à la
préparation de leurs costumes qu'au jeu lui-même. Cette forme a aussi
donné lieu à des soirées-enquête.
- les joueurs se réunissent une soirée, chacun a une fiche décrivant
son rôle, ses buts. La mise en scène est en général plus simple et ne
comporte en général pas de combat.
- Lors de ces parties, pouvant se dérouler sur plusieurs jours,
chaque joueur doit simuler l'assassinat d'un autre joueur désigné de
manière bien entendue inoffensive. Chaque fois qu'un joueur
« assassine » un autre joueur, il récupère sa « mission » et doit
trouver et « tuer » cette victime. Il existe des killers plus élaborés,
avec un scénario.
- Ce sont des livres dont les paragraphes sont numérotés ; à la fin
de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs
possibilités (actions du personnage), qui renvoient à différents
paragraphes. Ainsi, les paragraphes ne sont pas lu dans l'ordre des
numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes (puisqu'il
ne fera pas les mêmes choix). Le livre peut donc générer « plusieurs
histoires » (même si en général il y a des « points de passage »
obligés).
- Le lecteur ne joue pas de rôle puisqu'il ne fait que choisir parmi
des possibilités imposées, cependant, les mondes décrits, le type
d'aventure et les mécanismes de jeu se rapprochent des jeux de rôle.
- En français, la collection la plus active dans la fin des années 1980 et le début des années 1990 était les Livres dont vous êtes le héros (éd. Folio Junior), avec plusieurs sous-collections. Notez que Folio Junior, sur sa lancée, a également édité un jeu de rôle, L'Œil noir (traduction française du jeu allemand Das Schwarze Auge), certains des scénarios ayant le même format que les livres-jeu.
- Ces jeux de cartes ne sont pas des jeux de rôle, mais les mondes
qui servent de cadre à ces jeux ainsi que certains mécanismes de leurs
règles les rapprochent du jeu de rôle.
- Les jeux vidéo qui reprennent certains concepts des jeux de rôle :
L'interactivité et les univers développés dans les jeux de rôle a aussi
donné naissance à d'autres produits, notamment informatiques, appelés à
tort jeux de rôle, puisque le « rôle » se réduit en fait à
l'exécution d'actions déjà prévues et ne laisse que peu de part à
l'esprit d'improvisation et au jeu d'acteur (même si la richesse de
certain jeux permet de donner une certaine illusion de liberté) ; ceci
est très bien illustré dans le film eXistenZ de David Cronenberg.
Toutefois, la possibilité de jeux en réseau (jeux multijoueurs) a
réintroduit cette notion de rôle, puisque les actions des autres
personnages ne sont pas programmées (ils sont dirigés par d'autres
joueurs) et qu'il y a une possibilité réelle de dialogue.
- Les jeux d'aventure privilégient le scénario, les choix proposés au joueur, même s'ils sont souvent limités par rapport à un jeu de rôle.
- Les jeux vidéo de rôle
eux, privilégient la gestion du personnage, de ses forces et de ses
faiblesses, et fidélisent le joueur en lui donnant le moyen de rendre
le personnage toujours plus puissant.
- Les Multi-user dungeon, ou MUDs : Apparus au début des années 1980,
ils sont parmi les premières tentatives de réunir des dizaines, voire
des centaines de joueurs dans un même environnement. Les MUDs sont
basés sur le protocole Telnet
et sont accessibles à quiconque dispose d'un terminal en mode texte ou
d'un émulateur de terminal. La gratuité et l'accessibilité des
codes-sources des MUDs ont permis à ceux-ci de se développer et
d'évoluer rapidement.
- Les jeux en ligne massivement multijoueurs (ou MMORPG pour Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game) : Apparus à la fin des années 1990, ils sont l'évolution des jeux sur ordinateur, et leur adaptation sur internet.
L'héritage des MUDs est également à bien des égards perceptible. Bâtis
autour d'univers persistants (le monde virtuel existe et évolue en
permanence, indépendamment du joueur), ils ramènent la dimension
sociale que les jeux sur ordinateur avaient perdue, en permettant à des
milliers de joueurs de faire coexister leurs personnages.
- Des pédagogues ont mis en place des jeux de rôles pédagogiques comme J'ai vécu au XVIIIe siècle (CNDP).
- Jeux de rôle par correspondance (courrier, mail, forum...)
repose sur le même principe que le jeu classique, sauf qu'au lieu de
communiquer directement, les joueurs, chacun leur tour, décrivent leurs
actions par écrit. Le meneur commence par un texte de lancement, puis
attendra la réaction ou l'action de chaque personnage avant de
poursuivre l'histoire, en tenant compte des interventions de chaque
joueur et en fonction du résultat de leurs actions. En général, le
meneur effectue seul les jets qui déterminent la réussite (ou l'échec)
de ces actions.
Source de la totalité de l'article: Wikipédia.
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