Ce n'est pas la fin. Ce n'est même pas le commencement de la fin. Mais c'est peut-être la fin du commencement. A vous de continuer l'histoire...
 
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JEU DE RÔLE:

Le jeu de rôle ludique:

Un jeu de rôle (couramment abrégé en JdR) est un jeu de société dans lequel plusieurs participants créent ou vivent ensemble une histoire par le biais de dialogues, chacun incarnant un personnage. Les joueurs s'appellent des rôlistes (néologisme créé dans les années 1990).

Comme la plupart des jeux de société, les jeux de rôle se jouent le plus souvent autour d'une table. Dés, papier et crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires.

Cependant, les jeux de rôle se distinguent des autres jeux de société. Dans une partie de jeu de rôle, un des participants, appelé meneur de jeu (ou maître de jeu, MJ), assume la fonction d'arbitre — il interprète les règles en cas de doute, voire oriente les résultats en fonction des nécessités du scénario — et de narrateur — il connaît le fil conducteur de l'histoire, le scénario de base. Il est l'intermédiaire avec le monde imaginaire du jeu, car il incarne les personnages du scénario (PNJ : personnage non-joueur) et décrit le monde dans lequel les autres joueurs font évoluer le personnage qu'ils ont créé ou que le scénario leur a attribué (PJ : personnage-joueur). On peut faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge donne des éléments imposés à des acteurs. On peut aussi décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur.

Il n'y a pas (ou rarement) de compétition, du moins pas celle qu'on trouve dans les autres jeux de société. La fin d'une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à l'histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future.

Interactions en jeu de rôle:

Une partie de jeu de rôle est donc une interaction entre les participants. Il s'agit de la construction collective d'une histoire imaginaire qui se déroule et prend forme au fur et à mesure de l'avancement de la partie. Il ne s'agit pas de la construction d'un récit ou d'un spectacle, l'objet du jeu de rôle est le plaisir des participants à vivre dans l'instant l'histoire en construction.

De fait, les enfants dans la cour d'école s'interpellant de la sorte — « On dirait que tu es le gentil et moi le méchant ! » — font ce que l'on pourrait appeler du jeu de rôle « primaire ».

Les interactions au cours d'une partie se jouent sur deux niveaux :

  • le jeu rationnel, aussi appelé meta-gaming ou péjorativement roll-play: les participants utilisent leur rationalité de joueur pour susciter des situations intéressantes, ils mettent en œuvre des stratégies à partir de connaissances que ne peuvent pas avoir les personnages interprétés (par exemple : la connaissance des règles du jeu) ; ils pourront ainsi agir en fonction de ce qu'ils anticipent des motivations des autres joueurs et de leur personnage ; cette position implique une distance analytique avec l'imaginaire ;
  • l'interprétation du rôle, aussi appelé jeu théâtral ou roleplay : le participant se concentre sur son personnage imaginaire, endosse la rationalité et les émotions de celui-ci ; il met de côté ce qu'il peut comprendre en tant que joueur pour adopter une proximité subjective avec l'imaginaire.

Selon les pratiques de jeu de rôle, chacun de ces niveaux peut avoir plus ou moins d'importance. Certains rôlistes s'attachent plus au jeu rationnel en cherchant par exemple à faire progresser les statistiques de leurs personnages ou encore à résoudre une énigme, ce qui peut se faire en excluant totalement l'interprétation du rôle. À l'inverse, l'interprétation du rôle peut revêtir pour d'autres rôlistes une importance considérable, les émotions du personnage étant le seul centre d'intérêt pour le participant. Nombre de rôlistes articulent constamment les deux niveaux pour instaurer une sorte de dialogue entre eux. Le jeu rationnel permet par exemple de construire des situations intéressantes à vivre en roleplay. À l'inverse, le roleplay peut servir à donner de la profondeur au personnage et à rendre plus convaincants les succès du jeu rationnel.

Limites du jeu de rôle:

Le jeu de rôle rassemble un maître de jeu et plusieurs joueurs autour d'une même table, des apartés étant possibles entre joueurs ou entre le MJ et un ou plusieurs joueurs. Cependant, pour des raisons pratiques (le maître du jeu gérant l'ensemble de l'univers extérieur au personnage), il est nécessaire que la plupart du temps les joueurs soient rassemblés, ce qui conduit à ce que leurs personnages agissent souvent de concert. C'est l'une des principales limites du jeu de rôle : les personnages incarnés doivent dès le départ former un groupe ayant des intérêts communs. Cette limitation peut poser des problèmes aux joueurs souhaitant interpréter des personnalités fortes, qui n'ont pas nécessairement leur place dans un groupe.

« Jeu de rôle » ou « Jeu de rôles » ?

Historiquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à l'orthographe utilisée en psychologie. Au milieu des années 1990, le magazine Dragon commença à écrire « jeu de rôles » (avec un s à rôle). Actuellement, les deux orthographes sont utilisées, l'orthographe sans s est majoritaire dans les publications, l'orthographe avec un s est surtout utilisée par l'éditeur Asmodée (il est d'ailleurs amusant de lire l'orthographe sans s dans la version 3 de Donjons et Dragons et de lire l'orthographe avec un s dans l'édition 3.5).

Les tenants du s justifient que l'on joue plusieurs rôles. Grammaticalement, le changement n'est pas anodin :

Dans le présent article, nous utilisons l'orthographe « historique ».

Voir aussi : Jeu à rôles.

Jargon:

Dès le début, les pratiquants du jeu de rôle, les rôlistes, ont développé un jargon technique à base de franglais, les premiers jeux n'étant disponibles que dans la langue de Shakespeare. Certains termes, créés par des groupes d'amis dans des clubs, se sont répandus à la faveur des conventions et par les journaux spécialisés.

Univers et systèmes:

Tous les JdR associent un système, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, et un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré.

En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à sa façon cette difficulté par

  • l'évitement,
  • le développement,
  • la fusion.

L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroïque (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux).

Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix. Mais plusieurs systèmes ont toutefois été créés avec une idée universelle, notamment le Basic Role Playing System de RuneQuest, GURPS (General Universal Role Playing System) qui ne fixe que les "règles physiques" inhérentes au système laissant ainsi une totale libertée d'interprétation sur le choix de l'univers du jeu (médiéval, contemporain, anticipation…), ou encore le système des séries Rolemaster et Spacemaster.

La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table.

Histoire:

Les débuts de l'histoire moderne du jeu de rôle se confondent avec l'extrême popularité des wargames, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau type de wargames lié à la parution du Seigneur des Anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce wargame, appelé ChainMail, mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. L'innovation qui devait permettre le passage au jeu de rôle était une règle optionnelle : une section permettait le combat « un contre un » (ce que l'on nomme maintenant « échelle subtactique ») ; en effet, jamais auparavant une figurine n'avait représenté un individu, mais plutôt une armée ou une unité de combat. Le joueur pouvait donc s'y identifier. Le succès de cette innovation auprès des joueurs fit boule de neige.

En collaboration avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rôle, ils publièrent en janvier 1974 Dungeons & Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien en explorant les souterrains du sinistre Donjon de Blackmoor. Ils créèrent le concept de jeu de rôle en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille.

Les mille exemplaires artisanaux de cette première édition trouvèrent rapidement preneurs. Une nouvelle édition, améliorée, vit le jour. D'autres éditeurs de wargames décidèrent de se mettre à ces nouveaux jeux, dont certaines comme The Chaosium et Games Designer Workshop auront un succès durable.

Les thèmes se diversifièrent après s'être concentrés sur le médiéval-fantastique (Tunnels & Trolls en 1975) : d'abord Metamorphosis Alpha, genre de donjon dans un immense vaisseau spatial qui n'apportaient que peu de nouveautés, mais surtout Traveller, premier véritable jeu de rôle de space opera.

La première diffusion confidentielle de la version anglaise de Donjons et Dragons en France ouvrit la porte à une traduction, brisant ainsi la barrière de la langue. Le premier jeu de rôle original en français, de thème médiéval-fantastique, est publié en 1983 : L'Ultime épreuve.

Le succès de Donjons et Dragons et des autres jeux de rôle fut important : de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d'exemplaires de Donjons & Dragons furent vendus. En 1988, les ventes montaient à 8 millions d'unités pour ce seul jeu, chiffres jamais atteint par les wargames à l'origine des jeux de rôle.

Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.

En France, l'émergence du jeu de rôle au milieux des années 1980 devait beaucoup au magazine Jeux & Stratégie, qui publia en 1983 en hors-série le jeu de rôle Mega, vendu en kiosque, et à Folio Junior qui éditait des Livres dont vous êtes le héros au format poche qui, s'ils n'étaient pas des jeux de rôles constituaient une bonne introduction à ses principes. Folio éditait également en poche L'Œil noir qui constituait un jeu de rôle à part entière.

Dans les années 1990, d'autres loisirs sont venus ébranler le petit monde des jeux de rôle et de simulation : les jeux de cartes à collectionner (JCC), le premier étant Magic : l'assemblée, des jeux de cartes à thème permettant à deux joueurs ou plus de s'affronter par le biais de paquets personnels qu'il auront préalablement montés à partir de la panoplie de cartes, plus ou moins rares, disponibles sur le marché. Bref, le Jeu des mille bornes transposé dans des univers beaucoup plus fantaisistes, aux règles beaucoup plus élaborées et qui demandent des investissements plus importants pour obtenir les cartes les plus puissantes permettant de défaire l'adversaire. Ces jeux s'adressaient en partie au même jeune public que les jeux de rôle. Le jeu vidéo s'est également approprié l'idée de jeu de rôle (souvent désigné par l'acronyme anglais RPG), là aussi plus facile d'accès et laissant la part belle au principe d'accumulation de puissance (points d'expériences et objets magiques).

L'arrivée de ces jeux a coïncidé avec un certain essouflement du jeu de rôle qui reste difficile à estimer. Certains rôlistes se sont tournés vers eux mais ils ont également attiré à eux de nombreux joueurs jeunes, dont une partie a évolué vers les jeux de rôle. Le phénomène a pris une telle ampleur que Wizards of the Coast, les créateurs de Magic, a racheté TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle, dont Donjons et Dragons. Il reste difficile de juger aujourd'hui de la santé du jeu de rôle, les maisons d'éditions peinent sans doute plus que le passé sur un marché qui a toujours été réduit mais elles sont aussi plus nombreuses ; par ailleurs, on assiste à un développement très dynamique des productions amateurs, désormais très facilement diffusables par Internet. La population rôliste étant dispersée il n'existe pas de moyen d'estimer sa taille avec fiabilité.

Evolutions:

Le succès des jeux de rôle ludiques ont amené l'apparition d'autres formes de loisir dont certains éléments en sont dérivés. On compte :

Organisés en sessions de quelques jours, sur un site favorisant l'ambiance (un ancien château fort, par exemple), ils privilégient la mise en scène et le jeu d'acteur. Les amateurs du genre peuvent consacrer autant ou plus de temps à la préparation de leurs costumes qu'au jeu lui-même. Cette forme a aussi donné lieu à des soirées-enquête.
les joueurs se réunissent une soirée, chacun a une fiche décrivant son rôle, ses buts. La mise en scène est en général plus simple et ne comporte en général pas de combat.
Lors de ces parties, pouvant se dérouler sur plusieurs jours, chaque joueur doit simuler l'assassinat d'un autre joueur désigné de manière bien entendue inoffensive. Chaque fois qu'un joueur « assassine » un autre joueur, il récupère sa « mission » et doit trouver et « tuer » cette victime. Il existe des killers plus élaborés, avec un scénario.
Ce sont des livres dont les paragraphes sont numérotés ; à la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités (actions du personnage), qui renvoient à différents paragraphes. Ainsi, les paragraphes ne sont pas lu dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes (puisqu'il ne fera pas les mêmes choix). Le livre peut donc générer « plusieurs histoires » (même si en général il y a des « points de passage » obligés).
Le lecteur ne joue pas de rôle puisqu'il ne fait que choisir parmi des possibilités imposées, cependant, les mondes décrits, le type d'aventure et les mécanismes de jeu se rapprochent des jeux de rôle.
En français, la collection la plus active dans la fin des années 1980 et le début des années 1990 était les Livres dont vous êtes le héros (éd. Folio Junior), avec plusieurs sous-collections. Notez que Folio Junior, sur sa lancée, a également édité un jeu de rôle, L'Œil noir (traduction française du jeu allemand Das Schwarze Auge), certains des scénarios ayant le même format que les livres-jeu.
Ces jeux de cartes ne sont pas des jeux de rôle, mais les mondes qui servent de cadre à ces jeux ainsi que certains mécanismes de leurs règles les rapprochent du jeu de rôle.
  • Les jeux vidéo qui reprennent certains concepts des jeux de rôle : L'interactivité et les univers développés dans les jeux de rôle a aussi donné naissance à d'autres produits, notamment informatiques, appelés à tort jeux de rôle, puisque le « rôle » se réduit en fait à l'exécution d'actions déjà prévues et ne laisse que peu de part à l'esprit d'improvisation et au jeu d'acteur (même si la richesse de certain jeux permet de donner une certaine illusion de liberté) ; ceci est très bien illustré dans le film eXistenZ de David Cronenberg. Toutefois, la possibilité de jeux en réseau (jeux multijoueurs) a réintroduit cette notion de rôle, puisque les actions des autres personnages ne sont pas programmées (ils sont dirigés par d'autres joueurs) et qu'il y a une possibilité réelle de dialogue.
    • Les jeux d'aventure privilégient le scénario, les choix proposés au joueur, même s'ils sont souvent limités par rapport à un jeu de rôle.
    • Les jeux vidéo de rôle eux, privilégient la gestion du personnage, de ses forces et de ses faiblesses, et fidélisent le joueur en lui donnant le moyen de rendre le personnage toujours plus puissant.
    • Les Multi-user dungeon, ou MUDs : Apparus au début des années 1980, ils sont parmi les premières tentatives de réunir des dizaines, voire des centaines de joueurs dans un même environnement. Les MUDs sont basés sur le protocole Telnet et sont accessibles à quiconque dispose d'un terminal en mode texte ou d'un émulateur de terminal. La gratuité et l'accessibilité des codes-sources des MUDs ont permis à ceux-ci de se développer et d'évoluer rapidement.
    • Les jeux en ligne massivement multijoueurs (ou MMORPG pour Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game) : Apparus à la fin des années 1990, ils sont l'évolution des jeux sur ordinateur, et leur adaptation sur internet. L'héritage des MUDs est également à bien des égards perceptible. Bâtis autour d'univers persistants (le monde virtuel existe et évolue en permanence, indépendamment du joueur), ils ramènent la dimension sociale que les jeux sur ordinateur avaient perdue, en permettant à des milliers de joueurs de faire coexister leurs personnages.
    • Des pédagogues ont mis en place des jeux de rôles pédagogiques comme J'ai vécu au XVIIIe siècle (CNDP).
  • Jeux de rôle par correspondance (courrier, mail, forum...) repose sur le même principe que le jeu classique, sauf qu'au lieu de communiquer directement, les joueurs, chacun leur tour, décrivent leurs actions par écrit. Le meneur commence par un texte de lancement, puis attendra la réaction ou l'action de chaque personnage avant de poursuivre l'histoire, en tenant compte des interventions de chaque joueur et en fonction du résultat de leurs actions. En général, le meneur effectue seul les jets qui déterminent la réussite (ou l'échec) de ces actions.

Source de la totalité de l'article: Wikipédia.


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